Lost in Time

Coctel Vision `93

gatunek: detektywistyczna

Lost in Time przeszło bez echa. Nie wiem czemu, bowiem tę produkcję francuzkiej Coctel Vision można uznać za krok milowy w grach przygodowych. Chodzi o sposób prezentacji grafiki, a dokładniej mówiąc jeden szczególny z trzech użytych. Otóż jak już wspomniałem w samej grze mamy ich aż trzy rodzaje i to w jednej perspektywie - pierwszoosobowej. Już od Bargon Attack i Ween, Coctel Vision pracował nad wstawkami filmowymi z udziałem aktorów wplecionych w tła. Tu zaś pokazał szczyt swoich ówczesnych osiągnięć. Filmiki są świetnie wkomponowane w grę, naprawdę niezłej jakości i przede wszystkim niesamowicie płynne. Jest ich mnóstwo. Począwszy od tych przerywnikowych, gdzie na pełnym ekranie są digitalizowane tylko postacie, po te w małym okienku, full MVF, które ilustrują każdą czynność bohaterki! Ale to już było, może nie w takiej ilości, ale było. Przykładem niech będą produkcje Access. Wcześniej były też ręcznie malowane tła na których rozgrywa się akcja (choćby wspominany już Ween). Więc co jest z tą oprawą? Gdzie ten przełom? Może jeszcze nie przełom, ale zaskakująca nowość. Otóż to drugi sposób prezentowania oprawy to zdjęcia fotograficzne jako plansze, coś na wzór polskiej Tajemnicy Statuetki. Nie byłoby w tym nic nowego, gdyby nie również digitalizowane, świetnie wkomponowane animacje na tych planaszach! Coś nieprawdopodobnego zwarzywszy na rok produkcji Lost in Time. I tak koń na planszy pasie się przy trawie a przed domem lata mewa. Co się tyczy tego digitazlizowanych lokacji czyli zdjęć, kolejne nowum to to, że aktywne przedmioty na ekranie nie odróżniają się od tła. Była kiedyś seria polskich gier jeszcze na Amigę (Alfabet Śmierci, Sen, Skarb Templariuszy i inne) gdzie przedmioty na planszy aż się gryzły z tłem. Teraz czas na rewolucję, która potem opanuje całkowicie rynek gier przygodowych. Powiem tak: producenci The 7th Guest i Myst'a na pewno słyszeli o Lost in Time. Właśnie ta produkcja po raz pierwszy zaprezentowała w sposób przystępny (czytaj płynny) widok z oczu postaci który nie ogranicza się do tylko do płaskiego 2D. Otóż, gdy na łodzi poruszamy się po prerenderowanych lokacjach, nie przenosimy się skokowo do następnej lokacji-obrazka, tylko płynnie obracamy głowę w drugą stronę i tam idziemy. Gdy patrzymy na wiadro, kamera robi najazd (niektóre zliżenia mają naprawde fajny tor:) Oczywiście nie mamy tu swobody ruchu jak w Doomie, ale to jest właśnie to, co w cyklu Atlantis, Draculi Cryo czy właśnie w Mystach zastosowano. Bodaj po raz pierwszy też, autorzy prócz tak miłych graczom "zanieś", "porozmawiaj", "użyj" umieścili logiczną łamigłówkę, która to potem załwadnie całkowicie scenariusze gier "przygodowych". Fabuła jest dosyć powikłana, choć wykorzystuje oklepany wątek podróży w czasie. Niestety, po pewnym czasie gra trochę nuży. Ciągle działamy sami, nie napotykamy podczas swojej przygody nikogo, z kim można dłużej i swobodnie porozmawiać. Wisi nad nami tzw. syndrom "mystów" czyli całkowite wyobcowanie i wyalienowanie w świecie gry. Kierujesz kobietą o wdzięcznym imieniu Doralice, która budzi się uwięziona na jakimś tajemniczym statku a do tego nic nie pamięta. Choć wszystko na to wskazuje, kobieta nie chce uwierzyć, że przebywa właśnie w roku 1840. Wkrótce okazuje się, że utknęła w nie swoim czasie. Wszystko jednak tworzy dość mroczną historię, związaną z przodkami bohaterki oraz złodziejami "czasu". Jarlath, przybysz z przyszłości ścigany przez policję międzywymiarową, skrył we wraku skradzione urządzenie z przyszłości. Pech chciał, ukrył je na terenie należącym do posiadłości, którą niedawno odziedziczyła Doralice. Gra toczy się kilku torowo. Występuje równoległa akcja gdy bohaterka wspomina, wtedy kierujemy w jej myślach. Widać ile pracy twórcy włożyli w swoje dzieło. Gdy chcesz coś użyć niedorzecznego na jakimś przedmiocie, rzadko uzyskasz standardową formułkę, że bohater nie może tego zrobić, najczęściej są to logiczne odpowiedzi. Logiczne i całkiem sprytne i przemyślane są też zagadki. W całej grze znalazłem chyba z jedną, czy dwie bardziej kłujące w oczy nieścisłości. Na przykład na łódce, gdy chodakiem wyrzucamy wodę za burtę (co już jest karkołomnym wyczynem). Po opróżnieniu wody z dna z ujawnia się dziura z której tryska woda. Może ona sobie radośnie tryskać w nieskończoność, bo dno pokładu jak jest tak będzie suche. W grze można zginąć i utknąć na dobre co tylko zwiększa poziom realizmu. To dobrze, że postawiono na urealnienie rozgrywki, jednak musiano przesadzać. Użycie chleba na butelce z sosem nic nie da, ale już polanie sosem chleba zadziała. Lecz skoro tak się martwimy o szczegóły, to czemu nie można rozbić butelki ze modelem wewnątrz o cokolwiek? Warto jednak zobaczyć program, z którego tak bogato później będą czerpać produkcje zalewające obecnie nasz rynek. Przy nich, Lost in Time tak wypada nader korzystnie.

  (15 179KB)

wstecz strona główna