The Big Red Adventure Z pokoju zabierz pilota telewizyjnego, antenę, laptopa i walizkę. Otwórz ją. W holu oddaj portierowi klucz. Na ulicy podłub anteną kilka razy przy wadze. Kolejną patrząc i kupując wybraną gazetę, wykup wszystkie dostępne egzemplarze w kiosku czyli: Newpravda, Playborys, The Encyclopedia of Opera, Consolephobia, Capital. Zajrzyj do nich wszystkich. Przeczytaj załączony do którejś kupon. W fast- foodzie u McRomanova zakup Vodcacolę oraz gigantycznego hamburgera Great Bear. W Parku Gorky’ego odszukaj dzieciaka. Daj mu swojego laptopa w zamian za konsolę. W jej środku znajdziesz cartridge. Przed fast- foodem zabierz z zaparkowanego auta aparat fotograficzny i wyciągnij z niego rolkę filmu. Na Placu Czerwonym popatrz na posąg i pomów z japońskim turystą. Daj mu swój aparat by zrobił ci zdjęcie. Niestety pierwsze nie wyjdzie, więc zrób sobie jeszcze dwa. Po wypstrykaniu taśmy włóż nową rolkę i zrób zdjęcie. Popatrz na dobrze zrobione zdjęcie. Pomów z początkiem kolejki do sklepu Gum. Zbierz teraz puszkę Vodcacoli (użyj puszki na linijce). Przed hotelem wejdź na wagę. Zjedz hamburgera, znów skorzystaj z wagi. W pobliżu parkowego mostu spotkasz sprzedawcę. Spytaj go o papier toaletowy. Udaj się na peron na stacji kolejowej. Użyj cartridgu by przeprogramować bankomat. Za uzyskane pieniądze, kup u sprzedawcy rolkę papieru. Wręcz go pierwszemu w kolejce. Popatrz na otrzymaną puszkę kawioru. Od portiera w hotelu pożycz długopis. Wypełnij nim kupon wstępu do TV KGB, następnie włóż kupon do koperty i naklej znaczek. Zaadresuj kopertę i wrzuć ją do skrzynki na stacji. Spytaj portiera o pocztę. W kopercie znajdziesz zaproszenie, które okaż w recepcji w siedzibie TV KGB naprzeciwko stacji. W studio odpowiedz na którekolwiek pytanie. Małą figurką otwórz dużą matrioszkę. Zabierz stojak ze światłami i wejdź do tajnego przejścia w matrioszce. Kanałami dostaniesz się do muzeum. Ustaw lampę przy czujnikach w piedestale, na którym stoi szklana gablotka. W sąsiedniej sali przyjrzyj się eksponatom. Włóż kasetę do dyktafonu. Z roztrzaskanych gablotek wydobądź pierścień oraz kalkulator ZX81. Uruchom przełącznik przy światłach i przetnij diamentowym pierścieniem szkło gabloty. Oddaj klucz recepcjoniście. Idź porozmawiać z Alexem i Kosem przed barem McRomanova. W siedzibie TV KGB zwiń sekretarce notatki z biurka. Przeczytaj ich zawartość, wróć do pokoju hotelowego. Połącz pilota telewizyjnego z kasetą magnetofonową. Otrzymaną wtyczkę włóż do kalkulatora. Całość podłącz do telefonu. Użyj na nim notatek. Nagraną kasetę zanieś Alexowi i Kosowi. Na stacji pomów z strażnikiem. Podnieś z pomostu zwój liny. Odwiedź pobliską tawernę. Ze stołu zabierz kufel. Spróbuj zagadnąć starego wilka morskiego siedzącego przy wejściu. Zapytaj o niego barmana. Na przeciwko cyrku stoi sklep. Z dolnej półki zdejmij tabletki przeciwbólowe. Pokaż je sprzedawcy i kup. Przy cyrku stoi wagon wróżki Zeldy. Zaczepiaj ją tak długo mówiąc że nie wierzysz w przepowiednie aż udzieli ci darmowego seansu. Gdy zniknie, z półek pozdejmuj napoje. Pomów z papugą i wracaj do tawerny. Pokaż barmanowi pusty kufel. Zerknij na menu na słupie i zamów butelkę wina Goldegrape. Zdejmij ze ściany przy wyjściu kompas. Wrzuć do kufla środki przeciwbólowe i podaj pijaczkowi siedzącemu na skrzyni przed budynkiem. Pomów z nim. Zabierz stojącą przy namiocie beczkę. Użyj niebieskiej fiolki z niewidzialnym atramentem na linie a tą włóż do beczki. Oddaj tak spreparowaną beczkę pijaczkowi. Otwórz skrzynię i zabierz ze sobą. Ziarna daj papudze w wagonie Zeldy. Wilbur zabierze się z tobą do kapitana Abachova w tawernie. Pomów z nim, rozmów się także z barmanem. Skieruj swe kroki na skrzyżowanie dróg. W lesie pokaż pszczołom lizaka. Zrób to jeszcze dwukrotnie, zaś na końcu wrzuć lizaka do jaskini, w której ukrywa się stado wilków. Bezpiecznie przejdziesz przez grotę na drugą stronę. W mieście zerwij z muru plakat. Na stacji wejdź do magazynu. Pokaż małpie w klatce plakat. Podnieś rzuconego w ciebie banana. Zjedz go na peronie i zaczep kilkakrotnie panią Molotovą. Udaj się do przedziału restauracyjnego. Pomów z Alexem i Kosem. Odwiedź pokój numer 3. Jako Doug odszukaj na korytarzu konduktora. W restauracji porozmawiaj z Alexem i Kosem. Spytaj ich o papierosa. Powróć do Donny i poskarż się na brak pieniędzy. W apartamencie 6 poproś Riri'ego o pieniądze. Oddaj je Dougowi i przejmij nad nim kontrolę. Odkup cygaro, zanieś je konduktorowi. Zapalniczkę zdobędziesz od Maurizia w przedziale za restauracją. Odnieś zapalniczkę konduktorowi. Zabierz jego klucze. Zapukaj do pokoju numer 10. Pod postacią Dina wejdź do środka kabiny. Z biurka po prawej weź butelkę, pomów z panią Molotovą. Na korytarzu oddaj Dougowi butelkę. Idź do wagonu restauracyjnego. Poproś barmana o filiżankę kawy. Zanieś ją panie Molotovej. Jako Doug daj butelkę Donnie. Udaj się nią do restauracji, gdzie przyłącz się do samotnej Molotovej. Po kilku rozdaniach opowie o zgubionym pierścieniu. Wróć do Douga, a ten niech pójdzie do Dino. Przeszukaj łazienkę w pokoju 10. Daj pierścień Dougowi, a ten niech zaniesie go Donnie. Donna otworzy pierścień odnajdując mikrofilm. W restauracji pomów ze złodziejem. Wlej mu do kieliszka kilka kropel środka nasennego z butelki. Z łóżka zdejmij prześcieradło. Popatrz na walizkę i wyciągnij z niej okulary. Przyjrzyj się koszuli wiszącej w szafie. Zanieś prześcieradło i okulary Dougowi. Powiedz mu też o numerze wyszytym na koszuli. Jako Doug skieruj się do przedziału za restauracją. Wyjdź na zewnątrz. Na początku pociągu spuść prześcieradło nad opancerzonymi drzwiami i otwórz je posiadanym pękiem kluczy. W skrzyni znajdziesz koronę. Kluczami odblokuj kłódkę i wyjdź na korytarz. Pod postacią Donny oddaj Alexowi i Kosowi mikrofilm. Pociąg zostanie napadnięty a Donna porwana. Odszukaj w stepie ścieżki prowadzącej nad rzekę. Pomów z Dinem. Niech on wrzuci podniesie pierwszy z brzegu kamień i wrzuci następne do wody tak by utworzyły przejście. W mieście zdobądź pięć sopli z dachów. Zdejmij też wiszącą lampę W wagonie znów spotkasz Zeldę. Otrzymasz od niej listę składników do magicznej mikstury. Zapoznaj się z nią. Przy kościele jako Dino oderwij kawałek rynny. Na cmentarzu podnieś butelkę. Pomów z czaszką. Użyj butelki na latarni. Otrzymany trunek daj grabarzowi. Spytaj go o doktora Virago. Pod wieżą kościelną siedzi dziadek. Niech Dino nakręci posiadaną katarynkę, dziadek zaśnie i będziesz mógł zdjąć mu okulary. Będąc Dougiem zdejmij płachtę materiału. Z ziemi przy podnóżu wieży podnieś kamyk. Powkładaj wszystkie sople w ścianę wieży i wejdź na górę. Na szczycie rzuć kamieniem w dzwon. Nietoperza schwytaj w płachtę. Do rynny dopasuj szkła z okularów i prowizorycznym teleskopem obejrzyj krainę. Z cmentarza zabierz kości. Ścieżką na prawo od wagonu dotrzesz do lasu. Na pierwszym skrzyżowaniu zbadaj zawartość dziupli. Wydobądź z niej nasiona. Odszukaj luksusową willę. Przyjrzyj się posągowi lwa po lewej. Oderwij luźny ząb z jego paszczy. W mieście oddaj Zeldzie nasiona, kości i nietoperza. Z przyrządzoną miksturą wróć pod willę. Jako Donna zabierz z komody perfumy. Rozpruj poduszkę {ikona otwórz) i wyciągnij z puchu piórko. Poprzez wejście w suficie dostaniesz się na strych. Zabierz stąd chloroform, wypchaną srokę oraz płytę winylową. Zejdź na dół. Połącz chloroform z perfumami i rozpyl go przez dziurkę od klucza w drzwiach. Otwórz okno. Na korytarzu wejdź do pomieszczenia na dole. Weź owoce z miski oraz doniczkę. Strąć także popiersie Marksa. Ze szczątków wydobądź kredę. Wróć do pokoju gdzie byłeś więziony. Ciśnij doniczką przez okno. W pracowni doktora z biurka weź pióro oraz dziennik. Przeczytaj jego zwartość. Popatrz na książki w regale. Wyjmij tę w czerwonej obwolucie i przejrzyj. Popatrz na zegar. Zabierz spod niego kupkę kurzu w której znajdziesz plombę. Namagnesuj przy jej pomocy płytę. Zbadaj zawartość oczodołu szkieletu. Wyjmij z niego klucz. Otwórz nim szklaną szafkę. Ze środka wyciągnij zakonserwowane skrzydło nietoperza. Do popielniczki na stole włóż piórko, owoce oraz skrzydło nietoperza. Powstałą miksturą nabij pióro. Na strychy kredą narysuj znak na ziemi. Napój zawartością piórem wypchanego ptaka i połóż go na znaku na podłodze. Włóż do adaptera płytę. Wraz z ptakiem udaj się do sypialni doktora. W drzwiach powiedz sroce by zabrała klucze. Otwórz nimi drzwi frontowe. Koniec. Bartłomiej Szuster