Beneath a Steel Sky Zaczynasz na stalowej platformie. Ze ściany po lewej wyciągnij metalowy pręt, przy jego pomocy otwórz drzwi na przeciwko. Uniknąwszy pościgu, wróć i zejdź na dół. W pokoju po lewej przypatrz się stojącemu robotowi a następnie przeszukaj leżący tu złom. Do odnalezionego korpusu dołącz posiadaną pamięć Joey`a. Porozmawiaj z nim o uruchomieniu stojącego nieopodal robota. Po zakończonej niepomyślnie próbie przejdź do następnego pomieszczenia. Pomów z napotkanym Hobbinsem. Wypytawszy go o wszystko, wróć do robota i po długich namowach zmuś Joey`a by go uruchomił. Wejdź na platformę. Niestety, przybiegnie Hobbins wyłączyć windę. Wykorzystaj szansę i z szafki w jego warsztacie wyjmij klucz francuski. Kiedy winda zjedzie w dół skocz za nią. Poczekaj na Joey`a. Przypatrz się zamkowi przy drzwiach. Powiedz robotowi by spróbował go otworzyć. Przeszukaj ciało Reicha, zabierz przepustkę. Wyjdź otworzonym przejściem. Znajdź fabrykę. Porozmawiaj z kobietą przy konsoli. Zaraz potem przyjdzie szef Anity. Z nim też pomów. Wróć z powrotem do fabryki. Dalej na prawo od spawającego tu robota, włóż klucz między tryby maszyny. Wyjmij go i pomajstruj przy robocie. Zaoferuj Joey`owi nową postać. Teraz poproś by spenetrował magazyn. Gdy wróci wypytaj go i powiedz by unieszkodliwił system alarmowy. W środku podnieś metalową kratkę. Znajdziesz pod nią kawałek plastiku. Opuść fabrykę i idź do elektrowni. Kluczem poluźnij dwa kurki w urządzeniu przy wyjściu. Rozkaż Joey`owi odkręcić jeden z nich poczym sam zrób to samo. Uwolniona para sprawi że pozbędziesz się pilnującego strażnika. Wyłącz zasilanie głównej konsoli czerwonym przełącznikiem. Odkręć żarówkę i na jej miejsce włóż plastik. Włącz zasilanie. Przesuń dźwignie tak by wszystkie były na dole. Używając karty na slocie przy windzie poczekaj na robota i zjedź poziom niżej. W kompleksie mieszkalnym otoczonym zielenią, odnajdziesz lokum Reicha. Otwórz drzwi używając na slocie karty. W środku zabierz jedynie czasopismo spod poduszki. Skieruj się do biura podróży. Porozmawiaj z ekspedientem. Podaruj mu magazyn motoryzacyjny i zabierz bilet z lady. Wróć na wyższe piętro. Napotkanemu Lambowi daj ów bilet. Odwdzięczy się wycieczką po jego fabryce. Pójdź za nim. W środku przypomnij o obietnicy. Gdy odejdzie, przejdź w lewo. Pomów z Anitą. Wręcz jej swą kartę a zhackuje ci ją tak, by pomyślnie przechodziła testy siatkówki oka przy logowaniu w terminalach. Porozmawiaj z nią jeszcze raz, po wyczerpaniu dialogów, udaj się do Burke`s Bio Surgery. Przed wejściem przypatrz się zwisającemu kablowi. Poproś robota by go odlutował. Znajdziesz go piętro niżej. Na miejscu w poczekalni u doktora użyj projektora i spytaj hologram o "SCHRIEBMANN port". Za drugim razem Joey`a ją przekona. Porozmawiaj z lekarzem. Zastawiwszy (sic!) wszczepi ci do mózgu port. Na koniec pomów z nim raz jeszcze. Dowiesz się nieco o agencji ubezpieczeniowej gdzie skieruj swe kroki. Podczas rozmowy z jej pracownikiem, powołaj się na doktora. Gdy ten na chwilę wyjdzie, każ Joey`owi odczepić kotwicę od posągu. Wróć na miejsce gdzie schowałeś się przed Reichem. Połącz kabel z kotwicą i zarzuć nią na przeciwległy znak budynku Security. Po drugiej stronie przejdź w prawo. Tu do slotu przy Interfejsie włóż swą kartę poczym skorzystaj z owego urządzenia. W wirtualnej rzeczywistości podnieś z ziemi kulę. Idź dalej. Otworzywszy torbę przy pomocy funkcji OPEN zabierz to co z niej wypadnie, czyli szkło powiększające oraz urodzinowy prezent. Używając nowej funkcji DECOMPRESS uwolnij skompresowane dane. Opcją DECRYPT odkoduj zaś dwa dokumenty. Odkompresowane kody w następnej planszy powkładaj w dziury w podłodze by dotrzeć do przejścia na końcu. W następnej planszy znajdziesz popiersie oraz książkę czyli następny dokument do odkodowania. Rozłącz się funkcją DISCONNECT. Użyj swej kart na pobliskim Terminalu. Wybierz opcję Security Services. Tu komputer spyta o jeden z poniżej podanych kodów: Amritah Cola Company: 704723 Anchor Insurance: 520228 Beaudin Beauty Salon: 293852 Blayde´s Emporium: 293944 Celestial Sandwich Sushi bar: 257303 Cole Brothers Gathering: 113668 Dreamtyme Imports: 127813 Frank´s Fisheries: 492132 Hammond´s Drug Store: 113322 Hvengelmir Heating Company: 180400 Keading Memorial Pipe Company: 520394 Martell´s Wine & Winkle Bar: 127174 Mudd´s meat by-products: 305662 Nonesuch data system: 386253 Peejays Bakery: 284764 Richy´s Metal Heaven: 386651 Security Services Social Club: 815931 Sqwak Security Systems: 284291 The Piermont foundation: 704417 Ultars Eatery: 257925 Po prawidłowym zalogowaniu, wybierz View Documents i przeczytaj wszystkie dokumenty. Następnie wróć do menu głównego i zaznacz opcję Special Operations a potem File Adjustment. Masz przed sobą dane Gilberta Lamba. Wybierz obie operacje. Używając swej karty na locie przy windzie dostaniesz się na parter. Gdy spotkasz Lamba porozmawiaj z nim i zaoferuj swą pomoc przy nakarmieniu jego kota. Zjedź windą. W kompleksie mieszkalnym obok lokum Reicha odnajdziesz też te Gilbera. Posłuż się kartą do otwarcia drzwi. Z pomieszczenia zabierz jedynie kasetę wideo. Zjedź jeszcze piętro niżej. Niestety, stracisz swego robota. Z pozostałego po nim złomu, wyjmij kartę pamięci. Porozmawiaj z panią wyprowadzającą swego pieska. Po wyczerpaniu dialogów, pomów z portierem. Wróć do pani Piermont i poproś ją o pomoc. Zadzwoń domofonem obok windy i przedstaw się. Na górze porozmawiaj z nią, a gdy zatelefonuje, włóż posiadana kasetę wideo. Zabierz z miski psie herbatniki. Wyjdź i skieruj swe kroki do dziwnej budowli przy katedrze. Na desce połóż herbatniki i poczekaj na psa. Gdy się pojawi pociągnij za sznurek. Droga do katedry wolna. Na dół zejdziesz po schodach. Przeszukawszy wszystkie szafki, w jednej z nich znajdziesz zwłoki Anity. Wyjdź z katedry i idź do fabryki. W pobliżu reaktora, w szafkach znajdziesz kombinezon ochronny. Po założeniu go wejdź do środka. Przy pomocy Panelu Sterującego otwórz właz reaktora. Obok rdzenia, z ziemi podnieś kartę Anity. Przebierz się z powrotem. Zjedź na najniższy poziom. Hangar nieopodal stawu otwórz kartą Anity. Ze środka zabierz obcążki. Windą w budynku Security dostaniesz się do Interfejsu. Tym razem w slocie przy Interfejsie użyj karty Anity. W wirtualnej rzeczywistości opcją BLIND oślep parę oczu i szybko wskocz w środkowe przejście. Biegnij do góry i w lewo. Na miejscu, jeszcze przed ślepym okiem podnieś z ziemi kamerton. Wróć do studni. Funkcją PLAYBACK uruchom hologram Anity. Po rozmowie, rozłącz się. Na najniższej kondygnacji miasta pomów z grającym na ławce w grę komputerową dzieckiem. Teraz z kolei z ogrodnikiem. Jako że jest on małomówny zaczepiaj go aż do wyczerpania wszystkich dialogów. Gdy dowiesz się najważniejszych rzeczy, koło klubu otworzą sąd. Chcąc czy nie chcąc po zjawieniu się tam, staniesz w obronie Hobbinsa. Po zakończonej rozprawie odwiedź klub. Włącz szafę grającą i wybierz pierwszy utwór. Po chwili właściciel pójdzie uciszyć urządzenie. Ty w tym czasie zabierz z jego stołu kieliszek. Wróć do Burke`s Bio Surgery. Doktorowi pokaż kieliszek. Zamieni ci linie papilarne według wzoru ze szkła. Teraz przyłóż dłoń do czujnika przy drzwiach w klubie. W środku, prętem podważ wieko wielkiej skrzyni. Ponieś je i połóż na mniejszym pudle. Możesz na nie wejść bez obawy że się zarwie. Łomem poluzuj druty przy kratce w ścianie tak byś mógł przeciąć je obcążkami. Wejdź do przewodu wentylacyjnego. Znajdujesz się w tunelu starego metra. Błąkając się po korytarzach odnajdź dziurę w murze. Nim do niej podejdziesz, do oprawki w ścianie wkręć żarówkę. Następne przejście musisz błyskawicznie przebiec nim zawali się na ciebie. W tym pomieszczeniu metalowym prętem rozkrusz tynk na ścianie a potem obluzuj cegłę. Znajdź teraz miejsce w zgrubieniu żyjącego pnącza, gdzie zdołasz wbić łom. Następnie dobij go cegłą i szybko wyciągnij z powrotem. Zaraz zjawi się medyk a ty skorzystaj z otartego przejścia. Wejdź do pierwszego wejścia. Przy pomocy Konsoli zmniejsz moc spalania. Pociągnij za uchwyt na piecem by poluzować wywietrznik. Przywróć poprzednią temperaturę i powróć na korytarz. Popatrz poprzez wywietrznik w ścianie. Skieruj swe korki na koniec korytarza. Spotkasz tu robota medycznego. Włóż mu pamięć Joey`a. Każ mu spenetrować pomieszczenie znajdujące się za wywietrznikiem. Poczekaj aż wróci. Wypytaj go o wszystko a na koniec powiedz by odkręcił kurek zaworu. Gdy skończy swe zadanie, wejdź do owego pokoju. Idąc znalezionym w głębi sali przejściem, dojdziesz do pomieszczenia kontrolnego. Użyj swej karty na Terminalu przy drzwiach i wybierz opcję Access to the Restricted Area a potem Open Door. Wróć do poprzedniego korytarza. Następnego przeciwnika unicestwi Joey nie bez uszczerbku na swym zdrowiu. Zabierz jego kartę pamięci a ze zwłok Androida kartę. W pomieszczeniu kontrolnym na slocie użyj nowo zdobytej karty i skorzystaj z Interfejsu. Oślep drugie oko opcją BLIND i szybko wejdź w środkowe przejście. Pozbądź się pilnującego rycerza funkcją DIVINE WRATH. Rozłącz się i na slocie użyj tym razem karty Anity. W pomieszczeniu pilnowanym dotąd przez strażnika, odnajdziesz wirus. Otaczający go kryształ zniszcz kamertonem. Rozłącz się i przejdź w prawo do następnego pokoju. Użyj karty Anity na Konsoli. Zaraziwszy cały system wirusem, weź szczypce ze ściany koło drzwi i wyjmij nimi tkankę z akwarium. Zamroź ją w ciekłym azocie, poczym idź dalej w prawo. Otwórz klapkę w środkowej szafce pod monitorem i włóż tam do środka kartę pamięci Joey`a. Następnie poprzez Konsolę wybierz opcje Download Character Data, a następnie Run Startup Program. Porozmawiaj z Joey`em. Razem pójdźcie ekran dalej. Tu powiedz mu by przyłożył dłoń do czujnika. Równocześnie z nim, zrób to samo. Drzwi staną otworem. Skieruj swe kroki na koniec tunelu. Tu przywiąż kabel do okowy rur i zejdź po szczeblach. Będąc na dole, do otworu wrzuć zamrożoną tkankę z akwarium. Otworzysz przejście w ścianie. Użyj zwisającego kabla. Po długiej rozmowie z ojcem, kiedy pojawi się Joey, każ mu usiąść na fotelu. Koniec. Bartłomiej Szuster