Curse of Enchantia Zawołaj o pomoc, a wyjdzie strażnik, który potknąwszy się o schodek zgubi klucz. Podnieś go i otwórz kajdany (ikona "dziurki od klucza" i przedmiotu). Przeszukaj prawy dolny róg ekranu, gdzie znajdziesz monetę. Popchnij część ściany, która wydaje się obluzowana i podnieś spinacz. Otwórz nim zamek drzwi. Zabierz okrągłe akwarium z prawej strony. Możesz spojrzeć przez dziurkę od klucza. Idź w lewo, ale uważaj na statuy. Unikając ich ciosów po drodze zbieraj klejnoty. Drzwi znajdujące się na końcu korytarza, zaprowadzą cię do głębin oceanu. Po tym jak opadniesz na dno, załóż na głowę akwarium. Uwolnij rybę, popychając wiążące ją kraty. Podnieś z ziemi monetę. Poczekaj chwilę, a ryba przyniesie ci w dowód wdzięczności- muszelkę. Weź ją i przejdź w lewo. Podważ deskę, wyciągnij spod niej robaka. Przywitaj się z rybą prowadzącą sklepik. Zaproponuje ci wymianę robaka na butlę gazową. Niestety, kiedy dasz jej dżdżownicę, ryba ucieknie z butlą. Udaj się dalej w lewo. Podaruj pływającemu żółwiowi muszelkę, a ten przewiezie cię nad elektrycznymi węgorzami. Z kępki wodorostów wyjmij broń oszałamiającą. Zaatakuj nią nadpływającego rekina. Idąc dalej natrafisz na olbrzymią małże, przeskocz nad nią (ikona "skacz"). Użyj broni oszałamiającej do podważenia gigantycznego korka (najpierw ikona "popchnij", następnie przedmioty: broń i zatyczka). W podwodnej jaskini podnieś z brzegu torf, wypatrz na ścianie przycisk i naciśnij go. Chodząc teraz po korytarzach, zbieraj wszystkie kamienie jakie da się wziąć. Odnajdź grotę ze starcem i daj mu je wszystkie. U góry widnieje coś w rodzaju okienka, na którym możesz zobaczyć ile jeszcze głazów masz przynieść. Kiedy podarujesz staremu człowiekowi wystarczającą ilość, dostaniesz sznurek. Odnajdź jaskinię z deską i kamieniem. Ustaw ją na skale w charakterze równi (ikona "rzuć"). Odszukaj teraz grotę z pięcioma dziurami na ścianach. Podchodź po kolei do każdej i patrz w środek. Wystraszysz w ten sposób małe, włochate potworki. Gdy już nie będzie żadnego, przypatrz się zawartości ostatniej dziury po prawej stronie. Wyjmij z niej gałąź. Opuść jaskinię i poszukaj przejścia na południu, w lewym dolnym rogu ekranu. W tej komnacie jest tylko jedna dziura. Zanim przez nią popatrzysz, podnieś z ziemi komputer. W otworze ujrzysz szpulę linki. Wróć do groty z równią i ustaw się przy jej pochylonym końcu. Rzuć na drugą stronę komputer, podnieś z półki skalnej magnes. Zeskocz i udaj się do pomieszczenia, gdzie zobaczyłeś w dziurze linkę. Przymocuj do magnesu sznurek (ikona "buduj") i wpuść całość do otworu, w który potem spójrz. Przed jaskinią starca przechadza się błotnisty potwór. Podejdź do jednego z dwóch wystających haczyków, użyj ikony "buduj" na lince i haczyku. Weź ze sznurka błoto. W jednej z grot znajduje się studnia życzeń. Wrzuć do niej monetę. Jako życzenie wybierz kask (wszystkie inne nie do końca się spełnią). Podnieś przedmiot z ziemi i skieruj się do miejsca, gdzie bezustannie spadają głazy. Załóż na głowę kask i przejdź pod deszczem kamieni. Wejdź do wiadra (ikona "skacz"). "Zbuduj" z torfu, błota i gałęzi maskę, którą załóż. Idź w głąb ekranu. Kiedy zaatakuje cię zbój, podnieś jego broń i pozbądź się napastnika. Zabierz pieniądze i skieruj swe kroki do miasta. Odwiedź dom wróżki. Daj foce pieniądze, w zamian pokaże ci krainy. Na wprost od fontanny znajduje się magiczny sklep. Zapłać magowi, który teleportuje cię na klif. Przejdź w prawo. Zatrzymaj się przy wielkim głazie. Popchnij go, a potem przeskocz i przejdź dalej. Uważaj na spadające z góry kamienie. Aby zmylić lawinę, musisz podchodzić i szybko się cofać. Podnieś gumowe rękawiczki leżące w zagłębieniu klifu. Przypatrz się przyciskom. Popchnij je w danej kolejności: 4, 1, 2. Idąc dalej nie zapomnij o linie. Żeby strącić elektryczną postać, załóż rękawiczki. Podnieś z drogi niebieski kamień. Znów musisz zwrócić uwagę na spadające skały, których nie da się zmylić. Po prostu szybko przechodź między wklęsłościami klifu i odczekaj moment lawiny. Przy przepaści załóż na głowę niebieski kamień. Rzuć normalnym kamieniem w głaz. Przejdź dalej, a przy następnej przepaści przerzuć linę i zacznij się po niej wspinać (ikona "skacz"). Przeczytaj napisy wyryte na ścianie i wypowiedz głośno słowa. Przywitaj się z nieznajomym w środku pieczary. Kiedy znów będziesz w mieście, wróć do magika i daj mu pieniądze. Przy wróżce jest wartownik, który teraz cię przepuści. Miń orkiestrę i wybierz prawą dróżkę. Powiedz do hippisa "Hi!". Przy nosie znajdziesz znaczek na list. Ze sterty przedmiotów wyciągnij po jednej skarpetce i długopisie (musisz się odpowiednio ustawić). Zejdź po schodach. Musisz pozbyć się ust, które pilnują telefonów komórkowych. Udaj się prosto, do statku. Zabierz ze sterty kasetę, która wsadź do urządzenia do nagrywania, przy orkiestrze (ikona "wsuń"). Po lewej stronie podnieś kupkę siana i list. Na kopertę naklej znaczek (ikona "buduj) i wsuń list do skrzynki pocztowej. Kilka kroków na lewo leży patera. Weź ją i wróć do nosa. Wsadź mu do dziurki siano, teraz już możesz wziąć telefon komórkowy. Przy statku wejścia pilnuje robot, aby się go pozbyć napełnij skarpetkę złotem (ikona "buduj") i użyj jej. Wewnątrz statku podnieś deskę. Podejdź do miejsca gdzie płynie najwęższy strumyk (środek ekranu) i rzuć deskę w taki sposób, aby wraz z drugą rzuconą wzdłuż, utworzyły odwróconą literę "T" (musisz się odpowiednio ustawić). Przejdź na druga stronę i podnieś złotą płachtę. Przy orkiestrze, włóż do urządzenia do nagrywania kaset telefon komórkowy (ikona "popchnij" i telefon). Daj nagranie hippisowi, który w zamian podaruje ci list wcześniej przez ciebie wysłany. Wejdź do jaskini i krzyknij na pomoc. Podnieś butelkę kwasu. List, który otrzymałeś zawiera kartę magnetyczną. Otworzysz nią drzwi przy muzykantach. Na chmurze, odwróć się i przejdź kilka kroków, w ten sposób wiatr przywieje cię w okolice woreczka. Zabierz go i zeskocz z chmury. Udaj się w okolice pieczary, gdzie pojawią się nagle drzwi. Wejdź w nie. Polej kwasem ścianę (ikona "rzuć") i umieść w dziurze, którą utworzyłeś złotą narzutę (ikona "popchnij"). Pojawi się przycisk. Naciśnij go, wysyp na pole magnetyczne groszki z woreczka i przejedź na paterze. Podnieś wiatrak i otwórz drzwi spinaczem. Skieruj się do miasta. Skręć na prawo przy fontannie, wejdź do sklepu z ubraniami. Daj kupcowi pieniądze, zabierz suknię i przebierz się w nią w przebieralni. Skorzystaj z drzwi. Podnieś śnieżkę i rzuć nią. Poszukaj bryły lodu, weź leżący w okolicy dezodorant. Na prawo od potwora lodowego znajduje się lew morski. Powiedz coś do niego co sprawi że poczuje się senny. Spryskaj się dezodorantem (ikona "włóż") i idź na północ. Porozmawiaj z Eskimosem, który zaproponuje ci wymianę wędki na rybę. Odszukaj zakopaną w śniegu deskę, a następnie przerębel, z którego wyskakuje ryba. Rzuć deskę w poprzek otworu i zabierz rybę. Zanieś ją Eskimosowi, weź wędkę i wróć do bloku lodu, przy którym znalazłeś dezodorant. Rozpal ognisko z wędki (ikona "walcz"). Zbierz popiół. Znajdź śpiącego lwa morskiego, przejdź po jego grzbiecie na lodowy występ i krzyknij o pomoc. Wejdź do łódki (ikona "skacz"), po wypadku wrzuć do wody popiół. Aby otworzyć drzwi pałacu, popchnij zwisające po prawej stronie sople w kolejności od największego do najmniejszego (4, 1, 3, 2). W środku podnieś szczotkę i kostki. Rzuć je na stół. Przejdź na korytarz. W tym hollu znajduje się sześć ukrytych jaskiń, aby je otworzyć musisz wracać do pomieszczenia ze stołem i rzucać kostkami. Oczka wyrzuconych kości oznaczają numery otwartych grot. We wszystkich powinieneś znaleźć: lupę, megafon, podważnik, kostkę lodu, broń i sopel (ikona "walcz" i szczotka). Uruchom układ z linami wkładając broń do pochwy. Ze spodka weź kawałek lustra i olejek. Kiedy już wszystkie te rzeczy będą znajdować się w twoim ekwipunku, podejdź do końca korytarza i podnieś gwizdek. Popatrz przez szklaną powierzchnię zasłaniającą dalszą drogę. Połącz gwizdek z megafonem i użyj go na tafli (ikona "walcz"). Przeskocz przez dziurę, idź naprzód. Połóż w lewym górnym rogu kostkę lodu, w lewym dolnym sopel, w prawy dolnym kawałek lusterka, pod wiązką lasera lupę. Podsuń pod dziurę podnośnik, który otworzy przejście. Żeby uniknąć zaklęć królowej, podskakuj w odpowiednim momencie. Kiedy wskoczysz na tron zostaniesz katapultowany w inne miejsce. Aby uwolnić się z objęć ręki wylej na siebie olejek (ikona "włóż"). Chodząc po pomieszczeniach nie zapomnij podnieść pudełka zapałek. W większej jaskini odpoczywa zielony potwór. Ustaw się za kolumną (musisz to zrobić bardzo dokładnie) i poczekaj aż stwór zaśnie. Wtedy włóż mu między palce stopy zapałkę i zapal ją (ikona "walcz"). Podnieś butlę. Kiedy zostaniesz przeniesiony do sklepu z ubraniami, udaj się do magika i zapłać mu. Podnieś kość poczym użyj jej (ikona "walcz"). Aby zmylić wampira cofnij się za grób, z którego przed chwilą wyszedłeś. Ponieś z ziemi cymbałki, lustro i łopatę i przejdź w prawo. Uderz wampira łopatą. Zabierz czosnek i krucyfiks. Popchnij płytę nagrobną na stopy wampira. Udaj się parę kroków dalej gdzie zjedz czosnek. Weź odkurzacz, przystaw krucyfiks do oczu wampira i pokonaj ostatecznie używając na nim cymbałów. Opuść cmentarz i skieruj się w głąb ekranu. Popchnij bramę. Wejdź do pomieszczenia po lewej stronie, podnieś z dywanu pierścień. W bibliotece, w drugiej przegrodzie znajdź fałszywą książkę którą popchnij ją. Skorzystaj z otwartego przejścia by zmierzyć się w finałowej walce z wiedźmą. Wyssij zaklęcie przy pomocy odkurzacza (ikona "walcz"), odblokuj butlę gaśniczą (ikona "pchnij"), odeślij następne zaklęcie przy pomocy wiatraka (ikona "walcz"). Podejdź do zamroczonej chwilowo złej królowej i włóż na jej palec pierścień (ikona "buduj"). Koniec. Katarzyna Szuster