Companions of Xanth Sprzed komputera zabierz kopertę. Otwórz ją i przeczytaj list ze środka. Przejdź na korytarz. Przełącznikiem zapal światło. Z lodówki wyjmij musztardę. Odbierz telefon (3, 1, 2, 2, 3). W holu zaczekaj na dzwonek u drzwi. Otwórz je a znajdziesz przesyłkę. Zajrzyj do środka. Zamknij drzwi i wróć do sypialni przed komputer. Włóż dyskietkę do stacji dysków (jeśli masz wersję z CD, do czytnika poniżej włóż kompakt) włącz komputer przyciskiem w lewym górnym rogu obudowy i zamknij stację dysków. Spójrz na ekran monitora. Porozmawiaj z małym człowieczkiem na ekranie. Zgódź się na grę. Wypytaj go o wszystko. Wybierz Nada`e Naga do drużyny (postać druga od prawej). Załóż okulary 3-D i poczekaj aż Nada`e otworzy drzwi i każe ci iść za sobą. Podążaj za nią. Po rozmowie, idź na NE. Stąd na E, SE. Podnieś z ziemi kamień oraz zdejmij z obu latarni klosze. Zwróć się do stojącego przed bramą człowieka. Zgódź się mu pomóc a dostaniesz klucz. Otwórz nim bramę wchodząc na przystań. Podnieś kawałek materiału. Spróbuj pociągnąć za linę na molo. Poproś Nada`e o pomoc. Idź na S, NW, W. Przy użyciu kotwicy przyciągnij kłodę (Log). Wracaj do miasta (E, SE). Daj kawałek drewna drwalowi prosząc go o wyheblowanie deski. Poczekaj chwilę aż się pojawi. Przejdź w prawo. Połóż deskę na głazie zaś na niej umieść kamień. Powiedz Nada`e by uderzyła swym ogonem w katapultę (2). Udaj się na NE, teraz będziesz mógł zabrać "uciekające" wiadro. Idź na NE, NE. Pomów z okiem w drzwiach (7, 1, 2, 3, 1). Otwórz podwójną parę drzwi. Na północy wyjmij z ziemi kołek. Idź dalej na północ. Tym razem podnieś jajko. Wejdź do namiotu. Pomów z Fairy Nuff (2, 4, 4). Zapoznaj się z otrzymanym przepisem. Wróć do miasta. Przejdź na NE. Popatrz na źródełko. Przypatrz się krzakowi poczym poproś Nada`e by zebrała dwie pastylki od kaszlu (cough drops). Idź w lewo. Napełnij trzy razy wiadro wodą ze strumyka. Zerwij jaskra (buttercup) i opróżnij jego zawartość by uzyskać kostkę masła. Wrzuć ją do wiadra z wodą a w kwiat złap muchę. Tą także wrzuć do wiadra. Wróć przed drzwi z okiem. Podieś najbliższe ekranu po prawej stronie oko. Wrzuć je do wiadra. Jeszcze raz podnieś oko z tego samego miejsca i wrzuć do wiadra. To samo zrób z jakiem, pastylkami oraz kawałkiem materiału. Odwiedź Fairy Nuff. Daj mu wiadro z zawartością (2, 5). Na przystani wejdź na statek. Wylej do obu kominów zawartości kloszy. Pomów z drwalem. Wypytaj go o wszystko i obierz miecz. Odwiedź Fairy Nuff. Spytaj go o skórt zasłyszany u drwala. Udaj się na NW. Zbadaj wszystkie ścieżki. Przy jednym z nich ukażą się drzwi poczym znikną. Powiedz o tym Nada`e. Jeszcze raz wypróbuj wszystkie kierunki. Kiedy ukarzą się drzwi, znów powiadom Nada`e. Wypróbowuj wszystkie kierunki i mów o tym Nada`w aż drzwi pojawią się i nie znikną. Otwórz i przejdź przez nie. Skieruj swe kroki na SE. Odmawiaj cały czas Metrii gdy będzie cię nagabywać aż zrezygnuje i zniknie. Teraz idź na NW, N. Otwórz drzwi i wejdź do kurhanu. Zwiedź podziemie. Gdy Nada zniknie, poczekaj aż wróci. Idźcie razem nad źródełko. Na miejscu odmów picia wody. Kiedy Metria się ujawni, otrzymasz od niej "wykrywacz". Włącz go i wróć do kurhanu. Pomagając sobie wbudowaną mapą, odszukaj kamienny tłuczek (stone pestle) leżący na podłodze następnie salę z lustrem gdzie musisz się przejrzeć, komnatę z kamienną tablicą. Tu dotknij tablicy a następnie rozwiń (flatten) brązowy papier z paczki po grze komputerowej który ciągle nosisz. Zasłoń nim tablicę. W sali z metalowym kołem w ziemi naciśnij a następnie wejdź na nie. Na tym poziomie odnajdź drzwi. Spróbuj je wziąć. Podnieś z ziemi słoik. Poszukaj kamiennego moździerza (stone mortar) i wracaj do koła w ziemi. Odnajdź salę z przełącznikiem. Naciśnij go i następne tak byś odsłonił 16 przełączników. Potem je wszystkie wyłącz a guzik który się pojawi naciśnij. Ujawnisz tym samym drzwi na niższy poziom. Na dole nie patrz na Nada`e (2, 5, 4, 1). Pomów z kajdanami. Po uwolnieniu księżniczki, otwórz słój i napełnij go grzybem ze ściany. Zakryj słój i wracaj na górę. Odszukaj metalowe kółko w ziemi. Po dostaniu się na drugi poziom idź do miejsca gdzie znalazłeś słoik. Opróżnij jego zawartość na stalowe drzewo zagradzające dalszą drogę. Przejdź na drugi koniec tunelu. Wybierz drogę na SE. Porozmawiaj z Nada`e (1, 1, 2, 2). Otwórz z pojemnik z musztardą i posmaruj nią bułkę. Pomów z postacią o ucieczce Macka. Skieruj swe kroki na NE. Podnieś z ziemi kawałek węgla i wracaj do labiryntu w kurhanie. Wejdź na wyższe piętro poprzez metalowe kółko w ziemi. Odszukaj kamienną tablicę którą wcześniej przykryłeś papierem. Kliknij na papier i rozetrzyj na nim węgiel (rub). Zabierz papier i odczytaj ujawnioną wiadomość. Wracaj do postaci z lawy. Spróbuj parokrotnie nabrać do słoika lawy. Wrzuć do moździerza jaskra (jeśli postać ci go zabierze poczekaj chwilę a odda). Przelej zawartość bukłaku do moździerza. Wymieszaj wszystko tłuczkiem. Połóż moździerz w dziurze w skale po lewo. Popatrz na jego zawartość. Kiedy zrobi się brązowa i urośnie zabierz moździerz. Ty sposobem uzyskasz dynamit. Pomów jeszcze z postacią i idź na NE. Rzuć dynamit w ogień. Zaczekaj aż wybuchnie. Przejdź na północ. Przywiąż linę do kotwicy i zarzuć ją poprzez dziurę. Wejdź na górę. Idź na przód. Trollowi zagradzającemu przejście zaproponuj, że zrobisz coś dla niego. Kiedy odnajdziesz dla niego kluczyk puści cię wolno. Podążaj dalej na północ. Zakręć hydrant i odłącz węża. Wróć przed most. Zejdź na dół do domku Trolla. Przejdź w lewo. Włóż do zlewaka węża. Wciśnij niebieski guzik na ścianie. Odkręć kran. Kiedy woda wypełni studnię zakręć go. Wejdź do studni. Oddaj Trollowi kluczyk. Zabierz któryś z trzech puzzli. Skuś trzykrotnie a zostaniesz wypuszczony. Udaj się na północ. Na skrzyżowaniu wybierz NE. Idź prawo. Trafisz do jaskini Com- Pewter`a. Musisz odpowiedzieć na jego pytania by przejść dalej. Za każdym razem zabierz odpowiednią literę i wrzuć ją do cylindra po prawo. Odpowiedzi brzmią: 1) literka "s" 2) "d" 3) "p" 4) "e" 5) "a' runda druga: 1) "o" 2) "b" 3) "f" 4) "e" 5) "t" (tę literkę zastąpisz kołkiem w kształcie "t") Po rozmowie z Grundy`m wrzuć do cylindra otrzymanego wirusa. Skieruj się na NE. Na powierzchni wejdź do chatki. Porozmawiaj z Ma Anathe. Wypytaj ją o klątwę i zdejmij ze ściany skarpetę. Na zewnątrz wybierz drogę na SE. Pomów z ogrzą matką. Przejdź na północ do jej syna. Załóż skarpetę na dziurę z której wydobywa się para. Cofnij się przed chatkę a stąd idź na NE. Z ziemi podnieś worek i wracaj. Przymocuj zepsute koło do wozu i pchnij wózek. Zabierz z ziemi żagiel. Skieruj swe kroki na NE, N. Załóż żagiel na maszt łodzi. Następnie otwórz worek i odwiąż linę utrzymującą łódź. Na pytania strażnika odpowiedz kolejno: error, airedale, window, air conditioning, errand, windbag, airplane, airbag, windmill, breeze. Wejdź schodami na samą górę. Zdejmij z barierki znak i wracaj do chatki Ma Anathe. Wręcz jej znak. Otrzymany napój daj ogrzej matce. Udaj się na SE. Podążając ciągle do przodu, rozmawiaj ze zwierzętami. Na końcu, przy moście spotkasz Jenny, Kim oraz Cyrrusa. Przyłącz Jenny do drużyny. Porozmawiaj z chmurą. Obrażaj ją tak długo, aż zrzuci śnieg który zatrzyma smoka. Przed bramą zamkową pomów z Jenny. Odszukaj luźną cegłę powyżej miejsca gdzie węszył Sammy. Wciśnij ją. Odkrywszy przełącznik, uruchom go. Przejdź dalej. Przyciągnij każdą część mostu na brzeg (draw the bridge on the path). Zapukaj do drzwi. Pomów kilkakrotnie z okiem. Cofnij się i idź na SW. Złap do słoja owada (cricket) latającego przy głowie węża. Skieruj się na E, NW. Za pomocą łomu otwórz kratkę ściekową. Zejdź na dół. Przełącz wtyczki od lewej strony w kolejności: 4, 1, 2. Po rozmowie z Humfreyem, przyjrzyj się przedmiotowi który od niego otrzymałeś. Podejdź bliżej domu. Omiń zombie. Kłódkę otwórz przy pomocy zielonej łuski. Na dole, po omacku odszukaj klucza oraz sznurek (twine). Kluczem otwórz drzwi gdzieś u góry po lewej stronie. W holu przywiąż linkę do dźwigni na poręczy. Wejdź na górę. Wciśnij czerwony przycisk na ścianie. Weź pigułki ze sterty książek. Popatrz na trzecią książkę od lewej na kominku. Użyj tabletek na kratce okiennej (pane). Weź laskę zza okna. Na pierwszym piętrze pociągnij nią za hak w suficie. Na poddaszu rzuć mieczem w kielich po który sięga Kim. W kuchni odbierz telefon. Koniec. Bartłomiej Szuster