Discworld Akt I Otwórz szafę i wyjmij z niej paczuszkę, którą włóż do kieszeni Rincewida. Zejdź na parter Uniwersytetu. Z szafy znajdującej się niedaleko wyjścia wyjmij miotłę. Wróć do swojego pokoju i obudź bagaż zmiotką. Udaj się do gabinetu Arcykanclerza, położonego na pierwszym piętrze, po lewo. Po rozmowie idź do biblioteki na paterze. Daj banana orangutanowi. Owoc znajduje się w bagażu. W zamian otrzymasz księgę. Zanieś ją Arcykanclerzowi. Okaże się, że do produkcji magicznej różdżki potrzebuje sześciu niezbędników, których ty masz mu dostarczyć. Pierwszy odnajdziesz w jadalni. Podmień laskę na miotłę staremu czarodziejowi siedzącemu na wózku. Opuść Uniwersytet. Na jego tyłach znajdziesz worek nawozu. Przed bramą siedzi adept magii. Porozmawiaj z nim. Wychodząc poza teren Niewidocznego Uniwersytetu zabierz żabę. Idź na Rynek (Square). Weź ze straganu pomidora i rzuć nim w tkwiącego w dybach człowieka. Kiedy będziesz brał drugiego pomidora wylezie z niego robak. Podnieś go z ziemi. Rozmów się ze stojącym nieopodal chłopakiem. Wtajemniczy cię on w złodziejskie sekrety. Będziesz mógł wypróbować swe nowo nabyte zdolności w zakładzie fryzjerskim, znajdującym się na Ulicy (Street). Porozmawiaj z klientką siedzącą w fotelu. Kiedy oświadczy ci, że nie przyjmuje rad od faceta w sukience, popatrz na jej kok i ponów próbę konwersacji. Fryzjer wyjmie z jej pukli wałek i schowa do kieszeni. Zagadnij go, a gdy ten się rozmarzy, wyjmij z wałek używając złodziejskiego podarku, który ma przy sobie Rincewid. Idź do sklepu z zabawkami na końcu Ulicy. Weź z lady kłębek sznurka. Skieruj się do Pałacu (Palace). Porozmawiaj z chudszym strażnikiem. Będziesz mógł przejść dalej. Wejdź do drzwi z gwiazdką. Pomieszczenie okaże się łazienką, z której zabierz lusterko. Idź do położonej w południowo-wschodniej części Ankh-Morkpork stajni (livery stable). Zaczerpnij z worka trochę kukurydzy. W Alei (Alley), znajdującej się niedaleko Rynku wyjmij z bagażu lusterko, musisz je mieć przy sobie. Stań na ruchomej kładce, która jeśli chwilkę poczekasz, wyrzuci cię do góry. Wdrap się na wieżę majaczącą z tyłu. Nie przejmuj się obecnością Śmierci. Zawieś na szczycie masztu lusterko, następnie przekręć je. Zwabi to smoka. Zejdź z wieży i idź parę kroków w lewo. Zrzuć drabinę i wróć przez okno na ziemię. Przejdź dalej. Wejdź do Alchemika. Są to drzwi nad którymi wisi ryba. Dorzuć do fiolki trochę kukurydzy. Popatrz na aparat. Naciśnij migawkę. W środku siedzi Imp. Odejdź od aparatu. Imp ucieknie i schowa się w mysiej dziurze. Wyjdź z pomieszczenia i dojdź do dziury, która znajduje się po prawej stronie ekranu, na dole. Zawiąż na robaku sznurek i wystaw go na przynętę. Na Ryneku wstąp do psychiatry. Możesz porozmawiać z trollem. Wyjdź i wróć do pomieszczenia. Gdy troll przesunie się o jedno miejsce, będziesz mógł wziąć siatkę na motyle, którą daj Rincewidowi. Skieruj kroki na tyły Uniwersytetu. Przystaw drabinę do okna. Spróbuj teraz wyłowić siatką placek podrzucany przez kucharza. Gdy ten sobie pójdzie, wejdź do Uniwersytetu, a następnie do kuchni i zabierz patelnię. Zanieś wszystkie potrzebne do stworzenia różdżki przedmioty Arcykanclerzowi czyli: Impa, lusterko z oddechem smoka, laska starego czarodzieja, wałek i patelnię. Poszukaj w południowo-zachodniej części miasta. Im bliżej smoka, tym bardziej różdżka pulsuje. W końcu Rincewid odnajdzie stodołę, a w niej złoto, które z radością wepchnie do kufra. Niestety, skarb nie leży sobie, ot tak, bez opieki. Akt II Zdejmij wiszący nieopodal smoka śrubokręt. W bibliotece podejdź do dziwnego, nieznajomego i oddaj mu z żalem cały skarb. W zamian otrzymasz złotego banana, którego podaruj orangutanowi. Otworzy przed tobą wrota do przeszłości miasta Ankh-Morkpork. Wejdź w nie. Odczekaj chwilę, a przyjdzie złodziej. Zaobserwuj jak naciska książkę i otwiera się tajne przejście. Przejdź przez nie, gdy szabrownik opuści bibliotekę. Podążając za nim dotrzesz do jego kryjówki. W Parku wsadź śpiącemu żabę do ust. Złap w siatkę motyla. Idź na róg Ulicy. Weź stojący na wystawie dzbanek i wypuść motyla do latarni. Skieruj się do karczmy (Broken Drum). Spójrz na obrazek za drobnym pijaczyną. Kiedy ten się obejrzy, odwróć jego kieliszek dnem do góry. Wywoła to wielką bijatykę. Gdy kamienny troll będzie uspokajał niepokornych, ty przystaw drabinę do bębenka i zdejmij z niego pałeczkę. Wróć do teraźniejszości poprzez dziurę w L-Przestrzeni. W tawernie zabierz z lady paczkę zapałek. Popatrz na trunek w zielonej butelce i poproś o drinka. Po wypiciu zabierz szklankę. W Niewidocznym Uniwersytecie wejdź do szafy i użyj zapałek na zarysowanych w ciemności kształtach. Gdy płomień oświetli pomieszczenie, zdejmij z pułki worek krochmalu. Z kuchni zabierz mąkę a z zaplecza budynku, kosz pełen śmieci. W jadalni uderz pałeczką w gong. Weź z ławki przed Uniwersytetem paczkę śliwek. Z łóżka w oberży (Inn) na północy miasta, ściągnij prześcieradło. W łazience, przed lustrem stoi płyn do kąpieli, weź go. Na Ulicy, w alejce koło sprzedawcy ryb, wisi habit. Zdejmij go, a następnie idź do oberży w przeszłości i załóż na siebie prześcieradło. Popatrz na pudełko od biżuterii leżące przy łóżku. Wróć do teraźniejszości i udaj się do karczmy. Porozmawiaj z przestraszonym biedakiem, który wychyla się spod stołu. Udaj się do oberży w przeszłości i ponownie popatrz na pudełko. Zyskasz przepustkę. Powróć do czasu teraźniejszego. Skieruj się bram miasta. Okaż przepustkę strażnikowi. Skieruj swe kroki nad krawędź świata (północ mapy). Zdejmij latarnię z poręczy i potrząśnij palmą. Sięgnij kokosa, który wpadł do wody za pomocą siatki. Przebij go śrubokrętem. Idąc do Ciemnego Lasu (Dark Forest), natkniesz się w górach na dziwnego stwora, który uciekając przed bagażem zniesie ze strachu jajo i zgubi piórko. Podnieś obie zguby. Idź dalej. W chatce wiedźmy napełnij gliniany dzban substancją z gara. Wróć do Ankh Morkpork, do przeszłości. Zaczaj się na tajemniczą postać i gdy ta wyjdzie, skieruj się wprost do jej kryjówki. Przekręć koniec rynny przy beczce, wróć na swoje miejsce po prawej stronie ekranu poczym przystaw szklankę do rynny. Podsłuchasz w ten sposób hasło. Ubierz habit i zapukaj do drzwi. Zostaniesz wpuszczony do środka po powtórzeniu hasła. Idź do rybaka, w teraźniejszości. Zwiąż ośmiornicę sznurkiem i wrzuć ją do toalety w alejce. Dodaj też trochę mazi czarownicy. Podrzuć rybakowi do kawioru trochę niezbyt już świeżych śliwek. Gdy ten poleci do ubikacji spotka go niespodzianka. Korzystając z sytuacji podwędź mu pas. Skieruj się na Rynek, do psychiatry. Odczekaj chwilę, a zostaniesz poproszony do lekarza. Wyjdziesz stamtąd bogatszy o dwie kartki, zaplamione atramentem. Wróć do psychiatry i porozmawiaj z dziewczyną. Da ci swój autograf. Zwróć się do faceta sprzedającego ciastka. Dostaniesz jedno. W alejce stoi wielka maszyna. Poczekaj chwilkę, a przyjdzie obsługujący ją, chłopak. Oddaj mu ciacho na którym złamie sobie zęba. Znajdziesz go u fryzjera, któremu pokaż autograf dziewczyny. Kiedy ten popędzi na spotkanie, ty zajmij się aparaturą. Udaj się do pałacu i pokaż chudemu strażnikowi kartkę z kleksami. Będziesz mógł przejść dalej. Wysyp błaznowi kubeł ze śmieciami na głowę. Gdy ten pójdzie do łazienki wziąść kąpiel, dosyp mu do wanny środek pieniący i zabierz czapeczkę. Idź do L-Przestrzeni. Na Ulicy, w alejce, zostało wyryte na drzwiach toalety graffiti. Przeczytaj je. Wróć do teraźniejszości. Na Rynku podejdź do urwisa. Zaciekawi sposób w jaki wykonuje tajemniczy uścisk ręki z pewnym mężczyzną. Nie wydobędziesz od niego wiele. Cofnij się do przeszłości gdzie wejdź do Cieni (Shades). Odnajdziesz tam dom panien lekkich obyczajów. Porozmawiaj z nimi. Okaże się, że poszukiwaną przez ciebie Dużą Sally jest matrona z prawej. Daj jej worek mąki, nakrapiane jajo i orzecha kokosowego, a wyjdziesz z domu uciech z parą gaci. W teraźniejszości udaj się na Rynek i pokaż je chłopaczkowi. Praktykując potrząsanie dłoni (w zasadzie jest to cały taniec) uzyskasz dodatkowo stanik, który niewyjaśnionym sposobem miał przy sobie jeden ze staruszków. Skieruj się do Cieni. Uściśnij murarzowi dłoń, wykorzystując nowo nabytą zdolność, jaką ma 'przy sobie' Rincewid. Kielnia jest twoja. Idź w prawo. Załóż na koniec drabiny biustonosz i przełóż ją jako kładkę do domku, skąd dochodzi chrapanie. Zabierz złodziejowi klucz, a jeśli ten odwróci się do ściany połaskocz go piórkiem. Wychodząc nie zapomnij o drabinie. U bram miasta podkradnij strażnikom beczkę fajerwerków. Idź do Alei. Zamień w ekwipunku Rincewida siatkę na lalkę. Musisz ją mieć przy sobie. Stań na ruchomej kładce. Kiedy będziesz już na dachu, wepchnij do komina (po prawej stronie) kukiełkę. Pomieszczenie u alchemika zadymi się. Wejdź do niego i połóż beczkę w palenisku. Doczep do niej sznurek. Wyjdź i podpal koniec linki wystający z rynny. Tym oto sposobem kufer podłapie miotełkę. Zanieś teraz smokowi kielnię, pas, ząb, klucz, czapeczkę błazna i miotełkę. Na Rynku spotkasz handlującą wiedźmę. Naciśnij prawym klawiszem na dywan, a następnie kup go od czarownicy. Poprowadź z nią konwersację tak, by wystawiła buźkę po pocałunek. Zabierz wtedy ze straganu księgę. Idź do L-Przestrzeni. Teraz musisz szybko działać. Wyjmij książkę z pułki na prawo od wejścia i zamień jej okładkę z obwolutą książki ze straganu, poczym wsadź tę drugą w puste miejsce. Historia zboczy nieco z toru. Akt III Wobec takiego obrotu sprawy, odszukać jakiegoś bohatera. Skieruj swe kroki na Rynek, gdzie zabierz ze straganu jajko. Podnieś węża i zanurz go w krochmalu oraz w nawozie. Podmień go czarodziejowi siedzącemu na wózku w jadalni na trzonek od miotły. Z gabinetu fryzjerskiego zabierz książkę i sekator. W pałacu dasz sobie radę strażnikami pokazując chudemu karteczkę z obrazkiem. Po prawej stronie, w oddali znajduje się wejście do lochów. Idąc dalej natkniesz się na Pana Tortur. Nieopodal leży sobie szkielet. Wystarczy go dotknąć, a wzbogacisz się o kostkę. Z pałacowej wanny weź szczotkę. U alchemika, pokieruj tak rozmową by ten sobie wyszedł. W międzyczasie zwędź mu aparat. Idź do Cieni, do domku gdzie wcześniej spał złodziej. Przełóż drabinę. Zabierz z torby nóż. W Uniwersyteckiej kuchni zgarnij łyżkę, którą w Cieniach wykorzystaj do zdrapania sadzy za ściany. Dotknij jej, a pokruszy się. Z gabinetu Arcykanclerza zabierz kapelusz. Obejrzyj go. Idź na Krawędź Świata i połóż kapelusz na podpórce. Pod Pękniętym Bębenkiem porozmawiaj z barmanem, na temat bohatera. Popatrz na zielony specyfik w słoiku stojący za barmanem i poproś o niego. Pozostanie ci po nim zalany w trupa robak. Udaj się do kryjówki Bractwa. Zapukaj do drzwi, a po odtworzeniu hasła zostaniesz poczęstowany ciastem. Przed pałacem wyjmij z papierowej torby pijawki i daj je chudszemu strażnikowi. W lochach, przy trzech celach znajduje się mysia dziura. Obwiąż linką robaka i wystaw go na przynętę szczurowi (oczom, które z dziury wyglądają). Okaże się, że to żaden szczur tylko przebrany chochlik. Na Ulicy, w sklepie z zabawkami zamocz kość w kleju. Idź do oberży. Na prawo siedzi żeglarz. Żeby z nim spokojnie porozmawiać daj pieskowi kosteczkę. Zamów u oberżysty jeden kufel mleka i postaw go marynarzowi. Udaj się do gabinetu psychiatrycznego, który został zamieniony w agencję aktorską. Opuść ją i zaraz wróć. Porozmawiaj z dziewczyną. Podsuń jej pod nos książkę wpisów, a da ci swój autograf. W lesie położonym obok Ankh-Morkpork pokręć korbką studni i zaczerpnij z wiadra wody do glinianego dzbana. Następnie odkręć śrubokrętem korbkę. Do wody dodaj mydło, które znajduje się w łazience u oberżysty. Skieruj się do stajni. Nabierz na szczotkę mydlin i umyj tablice oślego powozu. Jedna z nich przedstawia adres rezydencji lady Ramkin. Złóż jej wizytę. Zapukaj kołatką, a gdy pojawi się właścicielka ucieknij na tyły domu, przez zarośla znajdujące się po lewej stronie domu (path). Z belki wyjmij gwoźdź, zdejmij z siatki niebieską wiązankę i smycz. W domku wiedźmy spójrz na leżącą na ziemi włóczkę. Doprowadzi cię ona do owcy. Przypnij jej niebieską wstążkę i zrób zdjęcie. Opraw je w ramkę z obrazka ośmiornicy. Ze stosu drewna zabierz młotek. W Alei daj Rincewidowi nóż, musi go mieć przy sobie, gdy znów będzie wystrzelony przez kładkę. Użyj noża do odcięcia chustki od drabiny. Na Rynku obetnij osłowi zakutemu w dyby kawałek ogona. Wejdź w alejkę i przetnij pasek założonej na machinę gumy nożem. Porozmawiaj w oberży z piratem. Powinieneś dostać gwizdek. Na końcu Świata dmuchnij w niego. Przyleci papuga Polly. Weź jedną laskę dynamitu i użyj jej na zapałkach, a następnie rzuć ptaku. Wyłów Polly za pomocą siatki. Oddaj ją piratowi i wróć na Koniec Świata po gwizdek, który zgubiłeś. Zsuń się z łańcucha chustek i króliczków na skorupę A' Tuina. Po drodze spotkasz Śmierć, ale to nie pierwszy i nie ostatni raz. Podnieś gwizdek, który jest małym, złotym punkcikiem gdzieś po prawej stronie grzbietu wielkiego żółwia. Oddaj gwizdek marynarzowi. Ten zdradzi ci, że tatuaże wykonuje fryzjer. W lasku, koło Ankh-Morkpork obok studni spotkasz fryzjera, któremu pokaż książkę wpisów z autografem jego ukochanej. Odwiedź go w zakładzie. Poleci ci iść do swojego syna- urwisa z Rynku po kalkomanię. Ten, jednak zacznie się naigrywać. Udaj się zatem do Alei. Daj Rincewidowi pas gumy i stań na kładce. Gdy już pofruniesz między dachami, wdrap się na wieżę i powieś gumę na maszcie. W ten oto niekonwencjonalny sposób wejdziesz w posiadanie kalkomanii. Rozmów się z Amazonką z Rynku. W pałacu, w lochach leżą na madejowych łożach głupiec i jego głupia laleczka. Podkręć zawiasy łoża Chuckiego korbką. Widać, nawet laleczka musi się bronić. Masz zatem miecz, który robi 'ting'. Udaj się teraz do chatki czarownicy. Przyjrzyj się napojom. Pomów o nich z wiedźmą. Będzie chciała w zamian całusa. Spróbuj nieco ciasta, a babcia zapamięta pocałunek. Możesz wziąć niebieską flaszeczkę. W bibliotece drzwi do L-Przestrzeni są już zamknięte. Po ich prawej stronie, troszkę niżej, w zaciemnionym miejscu leży magiczna księga. Weź ją. W karczmie porozmawiaj z nieznajomym siedzącym w końcu sali. Dolej do kufla piwa zamówionego u barmana, eliksiru prawdomówności. Wbij w belkę gwóźdź i powieś na nim obrazek owcy. Postaw blagierowi piwo z dodatkiem specyfiku. W końcu wychyli kufel i zdradzi położenie Gardzieli (Gorn). Idź tam. Połóż na moście dywan, a mnich zacznie namawiać piranie (krokodyle) do respektu. W jaskini, załóż bagażowi smycz, a Rincewidowi przesłoń oczy przepaską wiszącą na stojaku, po lewej stronie. Po dramatycznym przejściu, wsyp do sakiewki jaką ma Rincewid piasku, który leży po prawej stronie piedestału. Zamień teraz ciężarek na klejnot. Udaj się kopalni (Mine), która pojawi się po odpowiednim pokierowaniu rozmową ze strażnikami przy bramie Ankh-Morkpork. Na końcu jaskini znajduje się krasnolud kujący miecz. Pokaż mu swój. Zreperuje ci go jeżeli przyniesiesz mu kufel wina. Pogadaj z barmanem. Poskarży się na lisy, które obrały sobie jego piwnicę na kryjówkę. Idź do oberży. Popatrz na drzwi (prawy klawisz). Siedzi za nimi Bogeyman. Odkręć je śrubokrętem i pogadaj z Bogeymanem. Po namowie wypłoszy lisy z piwnicy. Poproś barmana o coś do picia. Weź kufel i napełnij go winem z beczki Eldberry, która leży w piwnicy, mniej więcej po środku półek. Najlepiej osobiście donieść kufel, bo bagaż bagażem - każdy lubi wino. Oddaj miecz do naprawy. Na Rynku wszyscy na coś czekają. Zza pończochy lady Ramkin wyjmij klucz i otwórz nim drzwi komórki na tyłach domu. Musisz przebrnąć niebieską plamę i wziąć smoka Mambo. Udaj się do chatki wiedźmy i napełnij smoka mazią z garnka, dynamitem, rozżarzonymi węglami z paleniska w kopalni krasnoludów i osobną, zapaloną laską dynamitu (jeżeli nie masz już dynamitu, zabierz beczkę fajerwerków sprzed bramy miasta). Wróć na Rynek. Mambo jednak zawiedzie i jedynym ratunkiem okaże się ciasto, którym rzuć w smoka. Koniec. Katarzyna Szuster