Dragonsphere Powiedz żonie, że za chwilę przyjdziesz do sali obradowej. Kiedy wyjdzie, wstań. Po porannej toalecie otwórz książkę leżącą na stoliku nocnym. Przejdź dwa ekrany na dół. Odsuń długi gobelin po prawej stronie biblioteki (tapestry). Spróbuj wziąć jedną z książek na półce (bookshelf), co spowoduje pojawienie się sekretnych drzwi. Idź jeszcze jedną lokację na dół. Po rozmowie z bratem (odpowiedzi nie mają większego znaczenia) udaj się do sali obrad (Coucil Room). Dostaniesz od czekających tam kobiet miecz oraz kamień osłony. Gdy zostaniesz sam weź rzeczy ze stołu. Wróć do sali tronowej i wejdź w prawe drzwi. Ze stołu po lewej stronie zabierz kielich (golbet) i kość z przeciwległej części pokoju (bone). Przed zamkiem porozmawiaj z posłańcem Zmiennokształtnych (Shapechanger). Poprosi cię o wizytę w jego królestwie. Rozmów się także z ambasadorem Synów Pustyni (Soptus Ecliptus). Dowiesz się od niego, że Kalif oczekuje twojej wizyty. Pomów z ambasadorem Wróżek (faerie). On także powie, że Król Motyl chce się z tobą widzieć. Poproś kupca o owoce (merchant). Na mapie wybierz krainę Zmiennokształtnych (Slahtan ni Patan). Gdy strażnicy nie będą chcieli cię wpuścić, przedstaw się jako Król. Po wymianie kilku zdań, daj im owoce. Kiedy powiedzą, że to jest łapówka, zaprzecz. Wejdź z nimi w układ, że owoce są zastawem i zabezpieczeniem. Idź dalej ścieżką, rzuć w potwora kamień osłony i podnieś ucięte macki (tentacles). Po prawej stronie znajdziesz Mędrca. Porozmawiaj z nim, a zapytany dlaczego twoja rasa prześladuje Zmiennokształtnych opowiedz, że ich własna nienawiść wcale tu nie pomaga (3). Dostaniesz od niego kamień, który ma właściwość przemieniania się w inny przedmiot. Mędrzec poleci, abyś poszedł do Jaskini Czarów. Po wizji znajdziesz na ziemi lalkę (doll). Porozmawiaj raz jeszcze z Mędrcem. Wypytaj go o wszystkie rasy. Zwróć większą uwagę na poszczególne znaczenia słów języka Synów Pustyni: SHAB- północ (N), światło (light) i śmierć (death) FALLA- południe (S), ciemność (dark) i życie (life) ECLIPTUS- zachód (W), nawigacja (navigation), Wszechświat (Universe) Wróć do strażników, zażądaj zwrotu owoców i wybierz na mapie pustynię (Soptus Ecliptus). Poprowadź rozmowę z kupcem tak, aby zaczął wymieniać ci kierunki drogi pojedynczymi słowami. Przetłumacz je później pamiętając oznaczenia jakie podał ci Mędrzec. Kiedy dotrzesz do oazy, pomów z szamanami. Dostaniesz od nich żółty kamień. Powiedz strażnikowi w jakim celu przyszedłeś, a ten wpuści cię do namiotu. W rozmowie z Kalifem, odpowiadaj tymi zdaniami: 3, 4, 1, 1. Po tańcu pięknej dziewczyny, zostaniesz zaproszony do gry. Polega na wybieraniu kamienia. Jeżeli Kalif wyrzuci odpowiedni, dostajesz pewną liczbę punktów. Gra się do punktów szesnastu i jeśli nie uda ci się z wyborem kamienia, gra Kalif. Kamień czerwony: 1p jeżeli wypadnie kamień czerwony, żółty lub zielony. Kamień żółty: 2p jeżeli wypadnie kamień żółty lub zielony. Kamień zielony: 5p jeżeli wypadnie kamień zielony Kamień fioletowy: 12p jeżeli wypadnie kamień fioletowy. Jeśli nie, przeciwnik dostaje dwa punkty. Po dwóch wygranych partiach dostajesz od Kalifa prezent. Musisz zdobyć trzy prezenty (czyli wygrać sześć razy pod rząd). Nie jest to trudne, jeżeli zapisujemy grę przy każdym udanym wyrzuceniu kamienia. Po grze pożegnaj się i opuść pustynię (dwa ekrany na wschód). Skieruj swoje kroki do królestwa Brynn- Fann. Porozmawiaj z wróżką siedzącą na kamieniu. Aby usunęła kulę z przejścia, musisz się zwracać do niej bardzo grzecznie (3, 3, 1). W korytarzu latają ogniki. Zagadnij do ognika Ralpha, ale wtedy kiedy będzie miał kolor czerwony. Bez względu na odpowiedź, przejdź dalej. W rozmowie z Królem Motylem musisz być ostrożny (3, 3, 3, 1, 3, 1, 1, 1, 1, 2, 1, 2 ). Po wszystkim otrzymasz czerwony kamień i figurkę ptaka. Parę kroków na lewo rośnie kryształowy kwiat, zerwij go (crystal flower). Opuść krainę Wróżek i udaj się do wieży (Hightower). Przy kamieniu ukrywa się jakaś postać (stranger). Porozmawiaj z nią. Nieznajomą okaże się Llanie - córka jednego z członków Rady. Ofiaruje ci swą pomoc oraz podarek. Odmów jej towarzystwa, ale weź amulet. Przejdź dalej, podnieś z ziemi po lewej bryłkę złota (gold nugget). Wejdź do pieczary znajdującej się za ścianą wody. Pomów ze starym człowiekiem. Dowiesz się paru rzeczy o nim i o legendzie mówiącej, w jaki sposób można pokonać Sanwe. Wróć do miejsca, gdzie spotkałeś Llanie i zacznij się wspinać po skałach. Kiedy znajdziesz się w okolicy gniazda, weź leżące najbliżej pióra i wspinaj się dalej. Na górze spotkasz Llanie, która znała skrót. Waszą rozmowę przerwie bestia, która ukaże się za twoimi plecami. Szybko wyciągnij miecz i zaatakuj potwora (take sword). Po walce przejdź po wodospadem i podnieś trochę błota (mund). Porozmawiaj z ptakopodobnym stworem (1, 3, 1). Wróć w prawo i wspinaj się dalej. Obejdź wieżę z drugiej strony. Kiedy będziesz próbował otworzyć drzwi, zostaniesz złapany przez magiczne pnącza oplatające ściany. Na ich pytania odpowiadaj: 1, 2, 4. W środku rzuć błotem w oko śledzące twe ruchy. Wejdź w prawe drzwi. Ze stołu weź pozytywkę (music box), a z szafki w rogu kamień (vortex stone). Ma on właściwość obierania przedmiotom magii. W następnej komnacie wyssij moc linie za pomocą kamienia (użyj właściwości, jaka pojawia się przy naciśnięciu na vortex stone), a potem włącz ją do swojego inwentarza. Z krawędzi stołu weź buteleczkę (flask). Postaw ją na metalowej podstawce (metal plate) między szklanymi naczyniami. Odkręć przy nich kurki(petcock), co spowoduje napełnienie flaszki żrącym kwasem. Otwórz z prawego kąta pokoju klatkę za szczurami (rat cage) i wyjmij z niej martwego osobnika. Wsadź go do zamrażalnika (freezer) i zaraz wyciągnij. Wróć do oka i udaj się do lewej części wieży. Wejdź do komnaty u góry ekranu i weź stamtąd pochodnię (torch). Na korytarzy są dwa przyciski. Naciśnij ten dolny. Wejdź do pomieszczenia, gdzie znajduje się ostatni kamień mocy. Obszar wokół niego chroni jednak zaklęcie. Wróć winda na wyższy poziom. W celi, skąd wziąłeś pochodnie, wylej kwas na podłogę przy kajdanach po prawej stronie. Przywiąż linę (tie) do kajdan (manacle) i spuść się na dół. Wjedź windą na najwyższy poziom wieży. Ostudź framugę drzwi (door frame), gdzie wskoczył szczur za pomocą jego zamrożonego towarzysza (ratsicle). Zabierz teleporter przyklejając do niego macki. Wejdź do komnaty u góry ekranu i połóż teleporter na strumieniu wody spływającym w otwór. Możesz teraz wejść do pomieszczenia, gdzie wcześniej roztopił się szczur. Zamień kamień, który dostałeś od Mędrca (polystone), na którykolwiek inny z trzech kamieni mocy. Wejdź w przejście, nad którym wisi czaszka smoka. Sanwe łatwo cię unieszkodliwi i odbierze twoją królewską powierzchowność. Okaże się, że wcale nie jesteś królem tylko Zmiennokształtnym. Zostałeś uprowadzony ze swojej wioski, wszczepiono ci pamięć i nadano wygląd królewskiego potomka. Miałeś być przynętą, na jaką powinien złapać się Sanwe. Oczekiwano, że czarnoksiężnik cię zabije i da spokój Królestwu na następne dwadzieścia lat. Prawdziwy król jest zamrożony i czeka na uspokojenie się sytuacji. Kiedy Sanwe odbierze ci kamienie mocy (dwa prawdziwe i jedna kopię, jaką jest polystone) i odwróci się aby je zniszczyć, rzuć ostatnim z trzech kamieni w Kręgi Sfer (circle of sheres). Znajdują się one na stojaku. Królewska Matka uwięziła Królową, nie zamierza też uwolnić prawowitego króla. Z ziemi podnieś czarny kamień (black sphere). Zabierz także mapę wiszącą na ścianie, ze skrzyni magiczny tobołek (spirit bundle) oraz kryształową kulę (crystal ball). Wyjdź z wieży i udaj się do miejsca gdzie spotkałeś ptakopodbnego stwora. Stamtąd idź dwa ekrany za zachód. Musisz przejść po palach do gniazda. Możesz posłużyć się mapą, jaka wisiała w komnacie Sanwe, a pod spodem jest rozwiązanie: O--O--O O--O---< | | | O--O O O--O | | | O O O O O | | | <---O O O O--O | | | | O--O O--O Kiedy dotrzesz na drugą stronę, weź z gniazda pas. Wtedy pojawi się Shark, od którego dowiesz się, że pas ten łagodzi upadek. Przejdź w prawo i podnieś kawałek złota. Nieopodal zauważysz zwłoki bestii. W jaskini pustelnika znajdziesz Llanie, aby ją uzdrowić posłuż się swoim Atlan- czyli lalką. Jej choroba okaże się jednak bardzo silna, musisz wpierw napełnić Llanie duszą i miłością. Porozmawiaj z nią. Z pojedynczych słów ułóż wiersz: THOU ART A ROSE - BUT NO! FOR NO ROSE AS FAIR DID EVER GROW IN ANY LAND! Następnie połóż pióra na kości, w ten sposób otrzymasz nowy węzełek (bundle). Ulecz nim Llanie i ponownie potraktuj lalką. Dziewczyna obudzi się, a po wyjaśnieniu całej sytuacji podaruje ci kartkę z imieniem potwora strzegącego przejścia w katakumbach. Dowiesz się także, że pustelnik to czarownik NerTorm. Skieruj kroki do Kalifa na pustyni. Pomów z szamanami i daj im własnoręcznie zrobiony węzełek. Zabiorą cię na Planetę Ducha, pożegnaj się z nimi i idź w prawo. Przejdź na druga stronę według rozwiązania: >---O--O O--O--O | | | O--O O O--O | | | O O O O O | | | O--O O O O---> | | | | O--O O--O Znajdziesz się przed jamą węży, przed którą wywołaj moc kryształowej kuli. Pod postacią węża przeprawisz się bezpiecznie przez przeszkodę. Jaja z duszą króla pilnuje olbrzymi ptak, zjadający stale odrastające winogrona. Wyssij z nich magię, za pomocą vortex stone, a potem rzuć ptakowi daktyle (dates). W czasie, gdy będzie się z nimi trudził zabierz jajo i szybko podłóż czrny kamień (black sphere). Wróć na ziemię i wejdź do namiotu. Po rozmowie z Kalifem (1, 1) zagraj w znaną już ci grę. Tym razem musisz wygrać cztery razy pod rząd, aby otrzymać słoik z muchami (flies) i silny trunek (soporyfic). Po napiciu się go, szybko uzdrów się za pomocą lalki. Udaj się do Slathan ni Patan. Kiedy strażnicy nie będą chcieli cię przepuścić odpowiadaj: 2, 2, 2, 2. Zaproponuj im trunek w zamian za przepuszczenie. Najpierw sam będziesz musiał się napić. Kiedy każdy wypije po trochu, użyj na sobie leczniczej lalki. Przejdź dalej, do zielonego potwora pilnującego wejścia. Będzie żądał od ciebie dowodu, że jesteś Zmiennokształtnym. Uzdrów go i wejdź do wioski. Porozmawiaj ze starą kobietą. Dowiesz się od niej kilku rzeczy, dostaniesz także swój pierścień (shifter ring), dzięki któremu będziesz mógł zmieniać się w węża, fokę lub niedźwiedzia. Skieruj się do Brynn Fann. W miejscu, gdzie siedzą ogromne ropuchy, wypuść muchy ze słoika (ikona 'give'). Zabierz pilnowaną koronę, poczym idź do zamku. Przed wejściem do niego spotkasz strażnika. Opowie ci o tym, jak Królowa Matka obwieściła iż król został zabity przez Zmiennokształtnego- czyli ciebie. Postaraj się przekonać strażnika, że jesteś ofiarą intrygi (2, 3, 1, 3, 2). Ulecz go za pomocą lalki ze szramy przecinającej twarz. Zapytany dlaczego to zrobiłeś, odpowiedz że to dowód na to, że nie wszyscy Zmiennokształtni są źli. Strażnik zdradzi ci przejście do katakumb, ale wpierw poprosi o przywrócenie blizny. Wskocz do studni. Podnieś monetę (rare coin) i używając swojego pierścienia Zmiennokształtnego, przemień się w fokę. Popłyń w dół kanału. Pomów w uwięzioną Królową (2, 2, 2, 1). Chwilę później ktoś nadejdzie i będziesz zmuszony uciec. Po drugiej stronie kanału znajdują schody. Zejdź nimi na niższy poziom. Zanim twoja stopa dotknie ziemi, postaw złotą statuetkę na stopniach (stairway). Udaj się kilka kroków w lewo, kiedy zauważysz czającą się sylwetkę bestii wymów słowa z kartki. Przejdź dalej. Przy pomocą pierścienia zmień się w niedźwiedzia i urwij bryłę lodu z królem. Daj mu jajo z jego duszą. Po wytłumaczeniu całej sprawy, oświadcz królowi, że zamierzasz wprowadzić go do zamku. Wejdź w drzwi w głębi ekranu. Popchnij dźwignię przy wejściu (wall switch) i załóż koronę. Ponownie popchnij dźwignię. W sali tronowej spotkasz Królowa Matkę i MacMorna. Po rozmowie zaatakuj królewskiego brata mieczem. Kiedy ten nazwie cię trupem, użyj na nim talizmanu od Llanie. Koniec. Katarzyna Szuster