Guilty Pobaw się wyłącznikiem światła aż go zepsujesz. Powiadom o tym robota. W pomieszczeniu z reaktorem zabierz gaśnicę. Użyj jej na osłonie termicznej napędu. Powiedz droidowi o awarii. Idź na mostek. Podnieś zabawkę z ziemi, wyjmij też kartę indentyfikacyjną z panelu po lewej. Wróć do reaktora. Otwórz panel by wyciągnąć z niego hipernapęd. Przy pomocy karty, odblokuj śluzę powietrzną do której wrzuć hipernapęd. Po małej kłótni z Ysanne, zdejmij lejek przy drzwiach do celi. Obok z ziemi podnieś tabletkę. Z wnęki koło reaktora wyjmij pustą butlę zaś przy śluzie, na drzwiach szafki znajdziesz wieszak. Opuść statek poprzez kratę w podłodze. Na zewnątrz, zabierz sprzed odśnieżarki pusty kanister. Przeżuj tabletkę i zaklej nią dziurę w kanistrze. Przy okazji włóż do niego lejek. Wejdź do kopalni. Tuż przy wejściu, ze ściany zdejmij rurkę. Wróć do miejsca gdzie stoi pług. Wsadź rurkę do wlewu paliwa a drugi koniec do kanistra. Ze skrytki w maszynie wyciągnij śrubokręt. W pomieszczeniu kontrolnym w kopalni, weź wiszący przy drzwiach kluczyk. Przy pomocy wkrętaka rozbrój bombę a następnie ją wyłącz. Teraz możesz wyjąć z niewypału materiał wybuchowy. Windą w innym pomieszczeniu dostaniesz się do zawalonego korytarza. Włóż w gruzy materiał wybuchowy, uruchom go i uciekaj. Odsłonięte wiedzie do maszyny wiertniczej. Wlej benzynę do baku poczym Przekręć kluczyk w stacyjce. Włóż butlę do napełnienia, wracaj na statek umieścić ją we wnęce przy reaktorze. Pomów z Ysanne. Na zewnątrz spotkacie wojskowych, którzy wymontują ze statku urządzenie nawigacyjne. Podnieś z ziemi przy schodkach klucz. Przejdź górną ścieżką w prawo. Pomów z pułkownikiem. Wyrwij jedną z linek podtrzymującą wychodek. Wróć do wojskowego skutera przy statku. Przerób wieszak na wytrych którym uruchom ów skuter. Kluczem poluzuj śruby trzymające kraty przy wejściu do bunkra. Przywiąż jeden koniec linki do krat zaś drugi do skutera. Teraz uruchom pojazd i wejdź do środka. Zabierz leżące na skrzyni urządzenie. Na tyłach bunkra wskocz do czołgu. Włącz zewnętrzny system bezpieczeństwa znajdujący się nad składem pocisków w tylniej części. Podejdź do nadajnika po prawo i poczekaj na Ysanne. Na statku, wmontuj z powrotem skradzione urządzenie do rdzenia nawigacyjnego przy reaktorze. Gdy przyjdzie Ysanne pomów z nią. Zostaniesz przez nią uwięziony na pokładzie byś przypadkiem nie uciekł. Na mostku kapitańskim przekonaj komputer że Ysanne jest w niebezpieczeństwie. Porozmawiaj z hostessą pilnującą wejścia do kompleksu Lucy Star. Po nieudanej próbie, zagadaj stojącego obok człowieka. Wejdź szybko za nim, by wyglądało to jakbyście byli razem. Skieruj swe kroki do kasyna. Podejdź do drugiego stolika i przyłącz się do gry. Niestety, przegrasz a za to że będziesz grymasił, zostaniesz zaprowadzony siłą pomagać kucharzowi. Pomów więc z nim prosząc o wskazówki a następnie załóż czapkę wziętą ze stołu. Wlej do garnków zawartość wpierw mniejszego i większego dzbanka na końcu zaś dorzuć przyprawy. Po opuszczeniu kuchni, przejdź w prawo a następnie idź na samą górę do gabinetu właściciela tego przybytku. Sekretarka wpuści cię dopiero wtedy kiedy się przedstawisz. Pomów z Teenentem a później z Ruthie. Wróć do rozmowy z Teenentem i spytaj o zwrot statku. Na zewnątrz czekać będzie Ruthie, którą poproś by przekonała swego chłopaka do zwrotu twojej własności. Pozwoli ci się odegrać zatem zejdź do kasyna. Poproś o radę stałego bywalca. Ukradkiem wyjmij mu też 10 kredytów z kieszeni. Zgłoś krupierowi chęć do gry i daj część żetonów. Po przegranej, porozmawiaj znów z tutejszym bywalcem. Rób tak aż zaczniesz wygrywać. W przypadku gdy skończą ci się żetony, powtórz numer z kradzieżą. Kiedy uzyskasz już 40 kredytów, oddaj je Teenentowi w zamian za zwrot statku. Powróć na pokład. Pomów z Ysanne. Na zewnątrz, odnajdź Narma. Dowiesz się od niego że koloniści potrzebują pomocy. Porozmawiaj jeszcze z przywódcą kolonistów poczym idź cały czas w lewo aż do wejścia jaskini. Plecak Narma wraz z jego butami strzeże krwiożercza bestia. Rzuć jej lalkę, możesz teraz wyjąć z butów skarpetki. Jakinia to labirynt korytarzy pośród których metodą prób i błędów musisz odnaleźć jajo obcych. Gdy już ci się uda, w obozie oddaj je przywódcy kolonistów i wracaj na statek porozmawiać z Ysanne. Na nieszczęście, podczas podróży zepsuł się komputer pokładowy dlatego wylądowaliście na innej planecie niż zamierzono. Wyjdź zbadać otoczenie. W wydrążonych korytarzach w górze poszukaj strzeżonej kaplicy. Wróć się po Ysanne i powiedz jej by zajęła się pilnującym wejścia mnichem. Na nieszczęście zbytnio dosłownie potraktowała twoją prośbę ponieważ podczas posiłku w kaplicy, zostaniecie pojmani i wtrąceni do celi. Ucieknij prze okno. Ze składziku przy winnicy zabierz worek pełen drożdży. Wrzuć je do kadzi z winem. Ubrudzisz tym samym habit duchownego. Idź za nim. Gdy ten będzie się kąpał, ukradnij mu przebranie. Przy okazji zerwij rosnący tu kwiat. Poodrywaj wszystkie jego pięć płatków. Łodygę porzuć przy brzegu a pozostałe płatki kolejno po jednym w każdej sali w drodze do celi. W więzieniu też pozostaw jeden z nich. Powiedz Ysanne o swym planie. Po wyjściu zastaniesz mnichów podążających po Ysanne. Po egzekucji wracaj na statek. Pomów z komputerem pokładowym. Tym razem opuść pokład statku nie przy pomocy widny lecz drzwi po prawo. Odnajdź leżącą książkę telefoniczną. Podczas swych poszukiwań na pewno trafisz na Ysanne która ma się dobrze. Ponadto spotkasz jeszcze P`PauD`P`Pava z którym też porozmawiaj. Posiadając już książkę, przejrzyj jej zawartość. Korzystając z terminalu w tym samym pomieszczeniu, połącz się z organizacją w której służy Narm. Czekając na pomoc, zwiedź dokładniej bazę. W którymś z pomieszczeń znajdziesz uszkodzony kryształ. Niedaleko centrum kontroli, czekać na ciebie będzie już Narm posiadający drugi kawałek kryształu. Po złączeniu, wrzuć go do anomalii przestrzennej. Koniec. Bartłomiej Szuster