Indiana Jones and the Last Crusade Barnett College Po przybycie do College`u, udaj się prosto do swego biura. By wywinąć się od studentów w klasie, użyj wykrętnych odpowiedzi (3, 3, 3). W gabinecie zbierając śmieci z biurka natkniesz się na paczkę. Weź ją. Jej zawartością jest dzieło życia twego ojca, Pamiętnik Graala. Wyjdź oknem. Na zewnątrz natkniesz się na dwóch wysłanników niejakiego Donovana. Po wizycie u niego, pojedz do mieszkania ojca. Zastaniesz tu ogromny bałagan. Zabierz stąd jedynie obrazek z wizerunkiem Graala z sypialni. Zrzuć szafkę by zdobyć małą kasetkę przyczepioną do tylniej ścianki. Po powrocie na uczelnie (oknem) wrzuć kasetkę do słoika, stojącego na jednej z półek. Otrzymasz mały kluczyk. Wróć do mieszkania Henrego. Kluczykiem otwórz skrytkę w stole. Wpierw jednak zdejmij doniczkę z kwiatem oraz obrus. W środku znajdziesz książkę. Przy pomocy opcji "travel" udaj się do Wenecji. Wenecja Na miejscu spotkasz Marcusa oraz Else Schneider. Zaprowadzi cię ona do biblioteki. Zacznij poszukiwania między regałami trzech książek: - Mein Campf (półka z książkami o tematyce "The Complete Works of Famous Dictators") - Książkę z mapami katakumb (półka "Maps of Acient Italy") - Podręcznik obsługi samolotu (półka "How to...") Podczas zwiedzania regałów z tomami, zabierz spod witraża jeden ze słupków wraz ze sznurkiem. Posługując się Grail Diary odnajdź taki sam witraż jaki widnieje w pamiętniku. Dzięki podpisom pod obrazkiem oraz inskrypcjom na kolumnach dowiesz się którą płytkę rozbić słupkiem. Jeśli dobrze odgadniesz, trafisz do podziemnego rozwidlenia katakumb. Teraz zmuszony będziesz przemierzać ciasny labirynt korytarzy. Na ich końcu najdziesz większe pomieszczenia. W jednym z nich, wyjmij z dłoni szkieletu hak. U wylotu kanałów, otwórz kratkę ściekową dzięki której wydostaniesz się na powierzchnie. Na zewnątrz podejdź do pary zakochanych przy stoliku. Aby zabrać im wino, wpierw przypatrz się mu. Nalej do butelki wody z fontanny i wróć pod ziemie. Odnajdź skrzyżowanie z wiszącą na ścianie pochodnią. Wylej na nią wodę z butelki poczym pociągnij. Poszukaj sali z wciśniętym w dziurę w suficie korkiem. Przyczep do niego znaleziony hak, na nim zaś użyj swego bata. Przy pomocy drabiny w jednej z grot, powróć na wyższy poziom. Na lewo od wejścia, znajdziesz pomieszczenie z wielkim urządzeniem. Napraw je używając sznurka na machinie i uruchom przy pomocy koła. Natrafiwszy na pomieszczenie z drzwiami, pomóż sobie Grail Diary by ustawić odpowiednią kolejność trzech płaskorzeźb. Następne drzwi otworzą się gdy zagrasz na osobliwych organach kombinacje zapisaną w Grail Diary. Linie na których są zapisane nuty, to licząc od góry nr. czaszki. Na przykład nuta pierwsza na linii drugiej to czaszka druga, nuta druga to linia szósta czyli następna będzie czaszka szósta itd. Dalej droga prowadzi prosto do grobowca jednego ze strażników Graala. Kłódka sama się rozsypie kiedy ją dotkniesz. Na zewnątrz czekać już będzie Marcus wraz z Elsą. III Rzesza Niemiecka W zamku, odźwiernego pozbędziesz się wymówką (2, 1, 2). Wejdź w przejście znajdujące się w górnej części ekranu. W dolnym rogu korytarza znajdziesz pokój w którym spotkasz pijanego żołnierza. Zaproponuj mu kolejnego drinka (3, 2) a uzyskasz kubek. Napełnij go z beczki w kuchni. Jego zawartość wylej na ogień w palenisku. Możesz zabrać gotową pieczeń. Napełnij ponownie kubek i wróć do holu głównego, gdzie skieruj się w prawo. W następnej sali skieruj idź do góry. Pierwszemu napotkanemu wartownikowi wmów ze jesteś z gestapo (3, 2, 1). Po odnalezieniu garderoby, zabierz z niej biały strój kelnera. W salonie porusz zbroje. Następnemu strażnikowi przy schodach sprzedaj kurtkę (1, 2, 2). Na górze w pierwszym napotkanym pokoju, przebierz się za kelnera. Od tej pory musisz uważać by napotkanym Niemcom pokazywać się w ubraniach w jakich widzieli ciebie za pierwszym razem. Żołnierzowi który zaczepi cię jako następny, podaruj obrazek z malowidłem Graala. Teraz musisz odnaleźć pomieszczenie ze skrzynią. Znajdziesz w niej uniform, przypatrz się mu. Kluczykiem odbezpieczysz wieszak w garderobie na parterze (pamiętaj o przebraniu!). Ten mundur załóż na drugim piętrze, w jednym z pierwszych pokoi jaki znajdziesz. Znajdź wartownię, jeśli spotkasz Niemca w jednej z sal wykręć się wymówka (3, 2, 3). Czuwającemu żołnierzowi w wartowni wręcz egzemplarz Mein Kampf. Kiedy odejdzie, wlej poprzez wentylator aparatury alarmowej zawartość kubka. Ukradkiem wejdź na trzecie piętro. Następnego strażnika pozbądź się wymówka (1, 2, 1). Wejdź w pierwsze drzwi po lewo. By dostać się do szafki, rzuć warującemu psu pieczeń. Otwórz szufladę z której wyjmij kartkę z szyfrem. Przeczytaj numer i zdejmij z szafy puchar. W galerii, piętro niżej, odsuń portret Mona Lizy poczym otwórz sejf. W środku przypatrz się obrazowi św. Graala. Zejdź teraz z powrotem do kuchni (pamiętając o przebraniu się) i napełnij tu puchar piwem. Wręcz go niemieckiemu osiłkowi na trzecim piętrze. Następnego nazistę przekonaj historia o tajnych rozkazach ( 3, 2, 3). Na końcu korytarza znajdziesz klucz wiszący na żyrandolu. Otworzysz nim jedną z trzech cel na tym samym piętrze. Zostaniecie uwięzieni w salonie. Przy pomocy opcji "push" i "pull" przesuń krzesła tak, by miedzy nimi znajdowała się rysa zrobiona wcześniej przez halabardę. Pchnij zbroje. Porusz lewą statuetkę podpierającą kominek. Otwierając tajne przejście wydostaniecie się na zewnątrz, skąd w dalszą drogę do Berlina udacie się stojącym nieopodal motocyklem. Na posterunku przy przejściu wmów gestapowcowi historię o tajnej misji (3, 3, 1, 1). W stolicy, po krótkiej rozmowie z Elsa i odebraniu jej Grail Diary natkniesz się na samego Adolfa Hitlera. Wręcz mu przepustkę do podpisania. Na lotnisku, jako Henry, podejdź od prawej strony do człowieka i zapytaj o wnuki. Kiedy ten się rozgada, szybko przełącz się na Indianę i wyciągnij bilety z jego odsłoniętej kieszeni. Na pokładzie sterowca zaczepi was członek obsługi. Pokaz mu bilety. W wystawnej sali na końcu znajdziesz znudzonego pianistę. Niech Henry wrzuci kilka monet do kubka i poprosi o zagranie jakiejkolwiek melodii. Usłyszawszy to, swój posterunek opuści operator radia. Wejdź tam przełączając się na Indiego. W środku otwórz szafkę i wyjmij korbę. Z powrotem ją zamknij, wyjdź z pomieszczenia. Poczekaj aż na swoje stanowisko pracy powróci operator poczym włóż korbę w dziurkę obok drzwi i ściągnij na dół drabinę. Zapisz stan gry. Na górze, będziesz musiał wchodząc na coraz to wyższe poziomy, dotrzeć między patrolującymi Niemcami do podczepionego pod sterowiec samolotu. Pamiętaj o częstym zatrzymywaniu się w miejscu by gestapowcy nie usłyszeli twych kroków. W samolocie zastaniesz już swego ojca. Po przymusowym lądowaniu, skorzystaj z niedaleko stojącego samochodu. W drodze do Iskenderun napotkasz wiele niemieckich posterunków. Strażnikom pokazuj przepustkę podpisana przez Hitlera. Iskenderun Na miejscu zastaniesz Marcusa, w świątyni zaś Donovana wraz z Elsą. Donovan postrzeli twego ojca. By mu pomóc, musisz odnaleźć świętego Graala. Aby tego dokonać należy stawić czoła trzem niebezpiecznym próbom. Przy pierwszej, wskaż miejsce kursorem na przerwę miedzy dwoma skalami w dolnej części ekranu. Dzięki temu Indy zdoła umknąć przed pił. Druga polega na skakaniu po oznaczonych literami płytkach, znajdujących się w słowie JAHWE. Trzecią ukończysz gdy niezwłocznie skierujesz kursor na drugą stronę przepaści. Po krótkiej rozmowie z potomkiem prastarego zakonu Krzyżowców, zmuszony będziesz wybrać odpowiedni puchar z pośród licznych stojących na ołtarzu. Wybierz ten najskromniejszy. Podnieś Graala poczym oddaj go Krzyżowcowi. Koniec. Bartłomiej Szuster