Indiana Jones and the Fate of Atlantis Nowy York Zabierz gazetę i udaj się na tyły kina. Poprzestawiaj skrzynki tak aby utorować sobie przejście do drabiny na górę. Na miejscu woźnemu wciskaj gazetę do skutku. Gdy sobie pójdzie, pchnij lewą i prawą dźwignię poczym przyciśnij przycisk. Po dosyć długiej rozmowie z Sophią, jedziecie na Islandię. Islandia Wejdź do jaskini i porozmawiaj z pracującym tam archeologiem Dr. Bjornem Hemidallem ( 3, 3, 1, 4 ) Po wyjściu z groty użyj ciężarówki, aby dostać się do Tikal. Tikal Na miejscu, spotkanego tam zwierzaka potraktuj batem tak długo, aż ten wybiegnie na polanę po prawo. Idź za nimi i przejdź po drzewie nad przepaścią. Chcąc wejść do świątyni zatrzyma cię Stenhart. Po rozmowie (1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 4) podejdź do drzewa poczym zapytaj papugę (4). Teraz przy spotkaniu ze Stenhartem odpowiedz mu na pytanie o nazwę Dialogu Plato. W świątyni porozmawiaj z Sophią ( 2 ), by ta zajęła rozmową Stenharta. W tym czasie wyjdź na zewnątrz, zabierz lampę ze stoiska z pamiątkami, poczym wróć. W świątyni otwórz lampę i użyj na spirali. Zabierz spiralę i włóż ją do posągu słonia. Pociągnij za powstałą trąbę. Po ucieczce Stenharta , z grobowca podnieś kulkę orichalcum. Wyjdź ze świątyni i idź w prawo. Wróć z powrotem na Islandię. Islandia W jaskini do ust statui w skale włóż kulkę orichalcum, poczym wyjmij posążek i wyjdź z pieczary. Azory Zapukaj do drzwi rezydencji i porozmawiaj z właścicielem (1, 1). Pomów z Sophią (2). Teraz będąc Sophią, zapukaj do drzwi. Ponownie porozmawiaj z Costą (1, 1, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 1). Zamienicie się rolami. Już jako Indy zapukaj do drzwi i zaoferuj Costcie (1) figurkę węża. Wracajcie do Barnett College. Barnett College Dzięki wiadomości od Costy teraz wiesz że Dialogi Plato są gdzieś na terenie szkoły. Mogą one występować w trzech różnych miejscach więc nie martw się jeśli nie znajdziesz ich za pierwszym razem. Rozdziel się z Sophią poczym idź za nią do swego biura po drugiej stronie ulicy. Zabierz stąd jedynie majonez z lodówki. Wróć na uczelnię i idź schodami na górę. Obejrzyj krzesło poczym zdejmij z niego gumę, używając liny dostaniesz się na górę. Z szafki w głębi po prawej stronie ekranu zabierz ostrze (arrowhead). Polej majonezem podłogę pod totemem poczym go przesuń. Dostaniesz się piętro wyżej. Otwórz małą urnę leżącą na ziemi. W środku znajdziesz klucz. Zejdź piętro niżej. Odsuń pudło na półce po lewej. Znajdującą się za nią skrzynkę otwórz kluczykiem. Jeśli tu nie znalazłeś Dialogów Plato, powróć na parter. Zejdź do piwnicy. Zabierz z niej brudną szmatę oraz kawałek węgla. Połóż na zsypie gumę. Dzięki temu będziesz mu się dostać poprzez zsyp do małej sali. Na stole ujrzysz trzy statuetki kotów. Zabierz tego z wosku a następnie rozpuść w piecu poniżej. Jeśli tutaj ich nie znalazłeś, powróć do miejsca gdzie przy krześle znalazłeś gumę. Zawiń ostrze w szmatkę byś mógł nim odkręcić śrubki z tylnej ściany przewróconej szafy. Idź do swego odwiedź biura. Sophię przekonaj ze musisz jechać sam (4, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 3, 2, 2, 2, 1, 1). Udaj się do Monte Carlo. Monte Carlo Wyłoń z przechodniów siwego staruszka w brązowym garniturze. Będzie to Alan Trottier. Porozmawiaj z nim (1, 2, 1, 1) Teraz Alan zada ci jedno z poniższych pytań: P: What was the Plato`s great error? O: Error of translation P: When were the many freaks of "nature" created? O: When the calestial spheres... P: Why did the Atlanteans... O: To make themselvels like gods P: Of what material.. O: Amber Po dobrej odpowiedzi dostaniesz od niego kartę kredytową. Jedź do Algieru. Algier Przejdź w lewo a następnie w głąb zaułka. Porozmawiaj ze sprzedawcą poczym pokaż mu kartę Trottiera. Idź za nim do domu Omara. Pamiętaj aby podążać cały czas za białą kropką. Gdy zgubisz sprzedawcę, zawsze możesz wrócić do jego stoiska i wysłać go kolejny raz. Gdy już odnajdziesz siedzibę Omara, po krótkiej rozmowie, wejdź do malutkiego pomieszczenia w prawym górnym rogu. Gdy Omar pójdzie za tobą, wyskocz z klatki poczym ją zamknij. Zabierz kij oraz dwie statuetki ze stołu. Tą pierwszą zdejmij bieliznę. Znajdziesz mapę. Dosiądź wielbłąda stojącego za oknem. W tej części gry musisz uciekać przed patrolami Arabów oraz pytać Nomadów o drogę pokazując im mapę. W przypadku gdyby złapali cię arabowie, porozmawiaj z nimi (1, 1) poczym oddaj jedną ze statuetek z posiadłości Omara. Jeśli poprawnie wykorzystasz wskazówki tubylców, dotrzesz do miejsca wykopalisk oznaczonego literą X. Wykopaliska Zejdź po drabinie do wykopaliska i po omacku znajdź: żebro, słoik, rurkę. Na zewnątrz podejdź do ciężarówki. Otwórz klapkę wlewu paliwa i włóż do niego rurkę którą połącz na końcu ze słoikiem. Tym sposobem otrzymane paliwo, po uprzednim odkręceniu korka, wlej do generatora prądu wewnątrz wykopaliska. Włącz generator za pomocą przycisku na jego obudowie. Pchnij okrąg nad malowidłem na ścianie. Ze skrytki zabierz statuetkę. Wyłącz generator, otwórz go i wyjmij świecę. Wyjdź na zewnątrz. Podnieś maskę ciężarówki. Włóż świecę do silnika samochodu. Do nowo znalezionej statuetki włóż kulkę orichalcum. A ją samą użyj na świecach. Zamknij jeszcze klapy wlewu benzyny i silnika poczym przy pomocy ciężarówki udaj się ponownie do Monte Carlo. Monte Carlo Porozmawiaj z Trottierem (1), gdy odejdzie, spróbuj ponownie (2). Kiedy zostanie porwany udaj się swym samochodem w pogoń za nim. Element tej rozgrywki polega na nacieraniu czołowo na pojazd nazistów tak by spowodować wypadek. Podczas niego hitlerowcy uciekną zostawiając nieprzytomnego Trottiera. Porozmawiaj z nim. Powie ci że jeden z kluczy Atlantydy wyrzucił podczas jazdy przez okno. Teraz musisz odnaleźć róg ulic opisanych przez Trottiera i zajrzeć do studzienki. Po odnalezieniu Sunstone, wracaj pod hotel skąd taksówką pojedź na wyspę Thera. Thera Zabierz sieć rybacką poczym udaj się drogą ku górze. Środkową ścieżką dotrzesz przed wejścia do jaskini. Zamknij wieko skrzyni a z jej górnej części zabierz bilet na balon. Wejdź do groty. Przejdź w lewo i zabierz stad łopatę którą rozłóż na czynniki pierwsze. W jej środku znajdziesz wiadomość. Przeczytaj ją. Nagle droga na zewnątrz zostanie zawalona. Poradź sobie z tą przeszkodą przy użyciu łopaty. Powróć do jaskini. Zamknij kamienne drzwi poczym nałóż na kołek w otwartej skrytce Sunstone. Przyjrzyj się mu. Teraz ustaw jedną z czterech kombinacji każdorazowo naciskając kołek. Jeśli trafisz na odpowiednią usłyszysz dźwięk po którym otwórz kamienne drzwi nie wyjmując jeszcze klucza z kołka. Zabierz ze skrytki kamienną tablicę. Z powrotem zamknij drzwi poczym wyjmij Sunstone (zapamiętaj prawidłową kombinację!). Wracaj na nadbrzeże. Daj pilnującemu tam człowiekowi bilet na balon oraz znak z jaskini. Teraz możesz ze skrzyni zabrać balon oraz niedaleko od niego leżący kosz. Wracaj przed jaskinię. Połącz balon z siatką i koszem. Do tego wszystkiego dołącz rurę. Przy jej pomocy napełnij balon ulatniającym się gazem z krateru. Manewrując balonem musisz odnaleźć dryfującego na wodzie U- Bota i spróbować wylądować na jego pokładzie. Okręt podwodny Zejdź poziom niżej i udaj się w lewo do mesy. Na miejscu ze stołu zabierz kiełbasę wraz z chlebem. Z tych składników zrób kanapkę. Podaruj ją marynarzowi stojącemu przy drabinie do włazu. Gdy odejdzie, otwórz szafkę z której wyjmij drugi Klucz Atlantydy- Moonstone oraz instrukcję obsługi wyrzutni torped. Przejdź w prawo. Zabierz sznurek na którym wisi bielizna. Idź jeszcze raz w prawo gdzie na torpedzie znajdziesz wiszący ręcznik. Powędruj w lewo do samego końca na sam dziób łodzi. Tu użyj instrukcji obsługi wyrzutni torped na panelu sterującym. Zarzuć na kable ręcznik i pociągnij za dźwignię. Spięcie wywoła niemałe zamieszanie. Udaj się w prawo do samego końca łodzi. Jeszcze raz użyj karty obsługi torped na panelu kontrolnym. Otwórz luk torpedowy. Zanim do niego wejdziesz, przebierz się. Przywiąż linkę do dźwigni poczym wejdź do luku, zamknij go i pociągnij za sznurek. Kreta Nałóż na kołek klucze Atlantydy, kolejno Sunstone i Moonstone. Przyjrzyj się im. Ustaw Sunstone tak jak na Therze. W przypadku Moonstona musisz pokombinować i po ustawieniu nacisnąć kołek. Gdy odgadniesz dobrze kombinację Moonstone (zapamiętaj ustawienie!) otworzą się drzwi w które wejdź. Labirynt Weź dwie głowy z piedestału. Idź do góry. Użyj bicza na głowie leżącej w poprzedniej sali. Skieruj się teraz w górę, prawo, lewo. Użyj bata na głowie statui i stań na windzie. Na dole obok zwłok Stenharta znajdziesz trzeci klucz Atlantydy- Worldstone. Przyjrzyj się ciału. Podnieś z ziemi obok niego pałkę, grzebień i szalik. Połącz grzebień wraz z linką a następnie potrzyj go ręcznikiem. Otrzymasz prymitywny wykrywacz orichalcum. Spójrz na wodospad. Znajdziesz za nim łańcuch po którym wejdziesz piętro wyżej. Idź w lewo, na piedestale połóż wszystkie trzy głowy. Wejdź do nowo otwartego korytarza. Przejdź w górę i w prawo. Tu odblokuj przy użyciu pałki blok. Idź w lewo, góra, prawo, prawo. Włóż pałkę do ust głowy. Na górze zabierz złotą szkatułkę poczym włóż do niej kulki orichalcum i zamknij wieko. Udaj się do pomieszczenia na górze. Użyj kulki orichalcum na statuetce, a ją samą na dziwnej maszynie zwanej microtaurem. Dzięki zrobionej dziurze, przedostaniesz się do przestronnej sali z ogromną makietą Atlantydy. Na samym jej środku odnajdziesz kołek, na który włóż w odpowiedniej kolejności: Sunstone, Moonstone i Worldstone. Dwa pierwsze musisz ułożyć tak jak na Krecie. Przy trzecim ponownie musisz wypróbować kilka kombinacji za każdym razem naciskając kołek. Jeśli w prawidłowym porządku ułożysz wszystkie trzy klucze (zapamiętaj ustawienie!), otworzy się przejście. Przejdź w prawo. Przeszukaj kości a znalezione kulki orichalcum włóż do pudełka. Idź drogą do góry. Stań blisko lewej krawędzi wodospadu. Potrzyj grzebień poczym użyj go. Powinien wskazać ścianę więc ostrym kawałkiem żebra zacznij ją oskrobywać. Otwórz nowoodkryte drzwi. Podnieś połyskującą na ziemi kulkę orichalcum. Włóż ją do ust stojącego nieopodal wagonika. Dostaniesz się przy jego pomocy do wnętrza Atlantydy. Atlantyda Po omacku znajdź drabinę i przystaw ją do zburzonych schodów. Bedąć na górze, zbierz ją. Otwórz kamienną skrzynię przy drzwiach. Wyjmij z niej metalową rurkę do której włóż kulkę orichalcum. Połóż trzy klucze Atlantydy na kołku i ustaw kombinację przeciwną niż ta jaką zastosowałeś wcześniej, na makiecie Atlantydy. Po naciśnięciu kołka, otworzą się usta statui do których włóż kulkę orichalcum. Wejdź w nowo otwarte drzwi. Ta część gry polega na omijaniu żołnierzy hitlerowskich oraz przeszukiwaniu wszystkich pomieszczeń oznaczonych znakiem zapytania w zewnętrznym kręgu. W przypadku przyłapania cię przez żołnierzy, masz dwa wyjścia, pojedynek na pięści lub ucieczka. Warto nokautować faszystów bowiem przy jednym z nich masz znaleźć kiełbasę. W miejscach oznaczonych znakiem zapytania odnajdź głowę statui, brązowe kółko, część robota, figurkę węgorza oraz kubek który weźmiesz czyniąc z drabiny kładkę nad przepaścią (nie zapomnij zabrać jej wychodząc). Należy tu nadmienić, że do niektórych pomieszczeń jak i przedmiotów się w nich znajdujących dotrzesz jedynie przez otwory wentylacyjne. Z korytarza obwodowego, przy zawalonym przejściu odnajdziesz szkielet nieszczęśnika w wagoniku. Zabierz jego klatkę piersiową. Mając już wszystkie przedmioty, udaj się do pomieszczenia z fontanną lawy. Na stopniu ustaw kubek a we wnękę włóż głowę statui. Kubek zostanie napełniony lawą. Weź go i idź do pomieszczenia z ogromną maszyną w kształcie piramidy. Zabierz małe brązowe kółko na kołek. Do garnka na szczycie machiny przelej z kubka lawę. Utworzone kulki orchicalcum wyciągnij z misy na dole. Opuszczając tą salę, nie zapomnij o zabraniu kółka. Odnajdź salę z otworem wentylacyjnym prowadzącym do wentylatora w więzieniu. Stoi tam posąg do ust którego wrzuć kulkę orichalcum. Skieruj swe kroki do pokoju z krabami. Do szkieletu włóż kiełbasę wraz z gumą a samą klatkę wrzuć do baseniku. Jeśli na tę pułapkę złapie się krab, szybko ją wyciągnij. Udaj się teraz do przedsionka kanałów. Do figurki węgorza włóż kulkę orichalcum, samą figurkę Indy wrzuci do baseniku. Teraz włóż kulkę orichalcum do ust ryby. Otworzą się drzwi. Przejdź przez nie. Znajdź więzienie. Na razie podnieś z ziemi jedynie część rozbitego robota i ruszaj w drogę ku kanałom. Rzuć ośmiornicy klatkę z krabem. Przepłyń kanał i włóż do ust kraba kulkę orichalcum. Tratwą podpłyń do krat po lewej stronie. Przy pomocy różnych kluczy które musisz nakładać na bolec nad kratami, otwieraj sobie drogę do dalszej części kanałów. Po drodze wejdź po schodach na górę i zabierz z szafki półkole. Płyń dalej do kolejnych drzwi. Tutaj przyczep łańcuch do lewej dłoni posągu i połóż przed nim drabinę. Otwórz jego klatkę piersiową i przyjrzyj mechanizmowi. Ułóż mechanizm tak, aby po włożeniu na końcu do dziurki kulki orichalcum, robot opuścił swe lewe ramie. 1 4 O- bolce O O 1- "kółko" 2- O 3- część z rozbitego robota 3 4,5- półkole O O 2 5 Zejdź z drabiny i przyczep do dłoni łańcuch. W mechanizmie robota przestaw brązowe kółko, które dotychczas leżało w lewym górnym rogu na bolec na dole (2). Podnieś z ziemi pręt i powróć kanałami do więzienia. Po dotarciu na miejsce wręcz Sophii pręt. Następnie spróbuj podnieść kraty. Powiedz jej że masz plan, poczym każ jej podeprzeć prętem kraty. Gdy wyjdzie, podnieś ostatni raz kratę byś mógł zabrać pręt. Teraz popłyń wraz Sophią do sali z wyrwanymi przed chwilą drzwiami. W korytarzu Sophia zostanie opętana. Idź za nią. W ogromnej sali przypatrz się Sophii. Do jej naszyjnika włóż kulkę orichalcum. Teraz włóż szybko naszyjnik do złotego pudełka. Kiedy już się go pozbędziesz, Sophia przyjdzie do siebie. Przejdź jeszcze w lewo i zabierz berło leżące przy szczątkach niezwykłych istot. Wyjdź i skieruj się w lewo. Koniecznie zaznajom się z rysunkiem na jednej ze ścian. Teraz wejdź do pomieszczenia. Aby uruchomić stojącą tu maszynę, włóż do pionowych szpar przy kokpicie berło wraz z pałką według rysunku na ścianie. Do rzeźbionych ust wrzuć jeszcze kulkę orichalcum poczym porusz dźwignie. Wyjmując, wkładając, pchając, ciągnąc berło i pręt spraw, aby ruszyła. Idź teraz na dolną kładkę a z niej do przejścia w prawo. Musisz przebrnąć plątaninę drzwi, byś mógł zejść po schodach na sam dół. Zapisz stan gry. Po kładkach z zakrzepłej lawy przejdź na drugą stronę. Przypatrz się układowi planet i wulkanu pod sklepieniem jaskini. Znajdujesz się w centrum Atlantydy. Na środku basenu lawy, wsadź wszystkie trzy klucze na kołek i ułóż według ornamentów planet i wulkanu. Po naciśnięciu bolca, zjawi się Kerner z Dr. Ubermanem. Teraz musisz ich przekonać aby nie stać się królikiem doświadczalnym (1, 3, 2, 2, 2, 3, 2, 1, 3, 1, 3, 2, 2, 1, 4, 3, 2, 1). Koniec. Bartłomiej Szuster