Igor Objective Unkokahonia Podnieś z ziemi liścik. W parku popatrz na drzewo i zeskrob z niego trochę żywicy. Przed kościołem posmaruj żywicą kamień w ścianie by uwolnić parafię od namolnej jaszczurki. Ze swojego pokoju w akademiku, ze zbioru CD pod oknem zabierz kompakt T.P.L. Na schodach w szkole natkniesz się na Laurę. Po rozmowie, z kosza na śmieci w pracowni fizycznej wyciągnij kartkę którą podaruj Harrisonowi w bibliotece. Przy okazji z sali chemicznej obok weź ze stołu pióro. Podrzuć notkę Filipa do kanapek Margaret. Igor uprzednio ją spreparuje. Na końcu korytarza napotkasz zalaną łzami Caroline. Ukradnij jej zeszyt. Podmień go na ten Philipa którego spotkasz przed wejściem do szkoły. Przejrzyj go w poszukiwaniu kodu do szafki właściciela. W laboratorium wśród pomocy naukowych znajdziesz butelkę z nieznaną cieczą. Otwórz szafkę Philipa. Podmień butelkę whisky na te znalezioną w laboratorium. W swoim pokoju otwórz okno i wyjdź przez nie na zewnątrz. Wejdź do drugiej otwartej okiennicy. Po omacku (radzę podjaśnić monitor) weź z półki po prawo pudełko zapałek a ze sterty śmieci siatkę na motyle. Przypatrz się dokładniej gwoździowi w ścianie. Z kufra wyjmij młotek i dobij gwóźdź. Następnie wyciągnij kilof i poszerz powstałą dziurę. Na koniec ze skrzyni wydobądź laskę dynamitu i włóż ją w szczelinę poczym podpal zapałkami. W kościele, po zapaleniu jednej ze świeczek w bocznej nawie pojawi się staruszek. Wręczy ci nie zapisany papirus i zniknie. W budynku administracyjnym z kosza wyciągnij nadgryzionego hamburgera a z rynny ślimaka. Ponadto włóż w dziurę pod okrągłym oknem siatkę na motyle. Odwiedź gabinet rektora. Wręcz mu butelkę whisky. Na zewnątrz wyciągnij ją z siatki i napełnij wodą w męskiej toalecie w szkole. Przy okazji wrzuć poprzez kratkę w podłodze ślimaka. Ponownie podaruj rektorowi butelkę. Gdy zmożony padnie, wybierz jedną książkę z regału. Po jej otwarciu zyskasz klucz do szkolnego obserwatorium. Używając intercomu na biurku, odeślij do domu sekretarkę. Przejrzyj jeszcze gazetę i przejdź do sekretariatu. Otwórz szafkę z dokumentami aby Igor zarejestrował się na wycieczkę. W parku pomów ze staruszką. Nakarm jaszczurkę hamburgerem i podaruj ją niedowidzącej babci wciskając, że to jej zaginiony kot. Na strumieniem porozmawiaj z fotografem. Daj mu petardę. Zdejmij ze stojaka aparat i udaj się do laboratorium. Tam zaczaiwszy się, pstryknij zdjęcie. W bibliotece zaszantażuj zdjęciem Harrisona i wyłudź od niego pracę z biologii. Wychodząc, z najbliższego regału wyciągnij książkę o astronomii. W środku znajdziesz koordynaty. Otwórz obserwatorium kluczykiem. Poprze panel przy teleskopie wpisz podane współrzędne (74, 207). Możesz jeszcze spróbować wpisać koordynaty wypisane na breloczku od kluczy do obserwatorium;). W żeńskiej ubikacji wydobądź z umywalki spinkę do włosów. Osusz też pergamin pod suszarką do rąk. Kościele, wejdź na szczyt dzwonnicy. W dzwonie znajdziesz notatkę. Zejdź na dół. Według kolejności cyfr, wciśnij odpowiednie kamienne płytki (I, III, VI, II, II- ta druga) na ścianie. Po przebrnięciu przez labirynt (4E, 3N, 3W, 3N, 4E, 5S, 3E, 4N, 2E, 4S, 6E, 5N, 6E, 5S, 3E, 5N, 3E, 6S, W) odwiedź tutejszy cmentarz. Grabarzowi sprezentuj posiadaną płytkę CD. Z wnęki w murze będziesz mógł wziąć szklaną wazę. W lesie, włóż do niej zerwany, czerwony kwiatek. Przejdź dalej. Przyjrzyj się latającym świetlikom. Zwab ich przywódcę do naczynia z kwiatkiem. Pomów z latarnikiem. Daj mu wazę ze świetlikami w charakterze żarówki i poproś go o nadanie wiadomości z notki z dzwonu. Zapamiętaj nazwisko z odpowiedzi. Posłuży ono jako hasło dla grabarza by wpuścił cię na cmentarz. Wyciągnij z jednego z nagrobków świecącą rzecz. Okaże się nią być cenna statuetka o której kradzieży pisano w gazecie. Wróć tą samą drogą na teren szkoły i oddaj policji skradzioną relikwię. Szafkę w sekretariacie otworzysz przy pomocy spinki. Wyjmij z niej kostium małpy. W pomieszczeniu dla woźnych daj panu Tobiasowi wypracowanie z biologii oraz pieniądze na wycieczkę. Niestety, dzięki Philipowi, oblejesz końcowy egzamin i zaprzepaścisz szansę na podróż. Przed budynkiem stoi klatka. Przebierz się w kostium małpy (użyj go na klatce) i wejdź do niej. W samolocie, otwórz drzwi, weź spadochron z prawej części przedziału poczym załóż go by wyskoczyć na zewnątrz. Koniec. Bartłomiej Szuster