Inherit the Earth: Quest for the Orb Odnajdź namiot kupca i spienięż medalion. Udaj się do sanktuarium. Otwórz wrota, idź prosto do świątyni. Pomów z Elarą, daj jej swoje słowo honoru. Po rozmowie skieruj się do lasu. Królowi powiedz o żądaniu Elary. Odwiedź wioskę fretek. W centrum miasta znajduje się sklep, w którym kup worek cementu. Wróć do świątyni. W sanktuarium daj Elarze jabłko. Nieopodal, w zachodnim murze jest wejście do ogrodu. Odnajdź ukryte w jednym z ogródków wiadro. Napełnij je w fontannie. W północno-zachodnim rogu ogrodu podnieś jagody. Zmieszaj cement z wodą i wylej zaprawę na odbity ślad. Podnieś odcisk. Skieruj swe kroki do zamku dzików. Przed bramą porozmawiaj ze strażnikami i przechytrz ich. W środku idź do sali tronowej. Zgódź się wejść do błota. Po rozmowie powędruj do jaskini szczurów. Poproś o widzenie się z przywódcą. W rozmowie spróbuj go zakłopotać, by dostać się do labiryntu. Skieruj się do wyjścia na południowym wschodzie. W następnej komnacie czeka cię zabezpieczenie gry pod postacią pytania, na które odpowiedź znajdziesz w manualu na stronie 14. W następnej części labiryntu odnajdź pracownie Sista. Pomów z nim o skradzionym diamencie i pokaż odcisk, pierścień oraz jagody. Opuść jaskinię. Idź do domku na górze. Rozmów się z Tycho na temat mapy. Zaproponuj wymianę w zamian za naprawę ‘światłołapa’. W wiosce fretek pokaż rozbitą soczewkę szklarzowi w jego pracowni nieopodal sklepu. Zgódź się na odwiedzenie mistrza. Odnajdź siedzibę spotkań. Pomów z Sakką. By wstąpić do stowarzyszenia musisz przejść test. Ułóż kawałki puzzli w podanej kolejności: |\-----\-------\--------/ \------\------| HT=Hatchet: topór | \ \ \ MT / \ HT \ SW | SD=Screwdriver: śrubokręt | \C-CL/ W-CL /\ / TM \______\ | PL=Pliers: szczypce | \ /_______/ \ /\ / | |\ | C-CL=C-clamp: metalowe imadło |SD /\/ \ LV\/ \ / | | \__| W-CL=Wood-clamp: drewniane imadło | / \ TW /\ / \ / | RL | | TW=Twine: sznurek | / PL \------/WP\/ CH \/ SH | | PB | WP=Wood Plane: heblarka |/______\_________\_____ /_____|____|____| LV=Level: poziomica SH=Shears: nożyce MT=Mallet: drewniany młotek CH=Claw Hammer: stalowy młotek TM=Tape Measure: miarka SW=Saw: piła RL=Ruler: linijka PB=Paint Brush: pędzel Wypytaj kulę. Odwiedź Sita w labiryncie. Pokaż mu zepsuty kawałek szkła. Wróć teraz do izby spotkań w wiosce fretek i dowiedz się wszystkiego o soczewce do teleskopu i jak ją zrobić. Pomów kolejno z mistrzem, Sakką, kulą a potem z Okkiem. Idź do zamku. Znowu oszukaj strażników i udaj się do sali tronowej. Oddaj kawałek uzyskanej gliny mistrzowi. Wręcz Tycho nową soczewkę. Przed domem astronoma napotkasz służkę Elary. Zgódź się dostarczyć list. Skieruj swe kroki do zamku psów. Przystań na propozycję rozbawienia księcia. Wylądujesz w celi. Podnieś kubek. Uderz nim o kraty. Strażnika poproś o jedzenie oraz łyżkę. Zjedz przy pomocy łyżki psi pokarm. Teraz możesz łyżką poluzować cegłę w ścianie po prawo przy łóżku. Wyjmij ją i skorzystaj z przejścia. Zapisz stan gry. Przeczołgaj się w prawo aż spadniesz. Teraz jak najszybciej, unikając jaszczurki musisz znaleźć wyjście z tego labiryntu. Kieruj się na NE do drewnianej kładki. Uciekaj z zamku. W wiosce na WS znajdziesz schronienie. Następnego dnia pomów z Prrową. Wejdź za nią do namiotu. Scięzką opuść wioskę. Idź na pobliską polanę na północy. U napotkanego Kylasa Honeyfoota wymień pierścień na igłę i nić. Na północy znajdziesz samotną chatę. Jest to pustelnie siostry Elary- Alammie więc wsuń list w szparę pod drzwiami. Dopiero trzecia próba powiedzie się i drzwi staną otworem. Wypytaj ją wszystko i pójdź na północ do strumienia. Zerwij ziele (catnip). Odszukaj dębowe drzewo. Podnieś z ziemi chrust. Na wschód stąd jest nieczynny kamieniołom. Podnieś sprzed wejścia krzemień. Przed dębem użyj gałęzi i potrzyj łyżkę o krzemień. Zbierz z ula miód do miseczki. Zanieś zdobyte składniki Alammie. Wracaj do wioski do namiotu chorej Mirrhp podać jej lek. Przed wejściem do zamku zapisz stan gry. [B] [] [] [][][][][] [][][] [K][][] [] [] T- sala tronowa [] [][][][T] B- brama frontowa [][][] [] [] K- sypialnia księcia [] [][][] [][][] J- jadalnia [] [] [] [] [][][] S- straż [][][][][] [][][] [] b- brama tylnia [] [] [] [] C- cela [] [] [] [] [][][] [] [] [] [] [][][][][][][][][] [] [] [] [] [J][][][][] [] [][][][][] [] [S] [] [] [] [] [] [] [][][] [b] [][][][] [] [C] Odszukaj sypialnie księcia. Zapisz stan gry. Unikając skrzypiących desek musisz dotrzeć do łoża by wykraść klucz do celi. | /--/--/--/--/--/-- | |/ /2 / / / / | / / / /4 / / | / /--/3 /--/5 / kolejność wchodzenia na deski | /o / / / / / / / / / / / /--/1 /--/ /--/ / / / / /6 / / / /__/__/__/__ / / /| -> -> Po drodze do lochów natkniesz się na wartę strażników. Nie zareagują gdy przejdziesz koło nich. Uwolnij przyjaciół. Opuśćcie razem zamek. W kamieniołomach zabierz linę. Wejdź do kopalni. Trzykrotnie spróbuj wyciągnąć zielony kryształ (fragment of rock crystal). Na którejś polanie stoi Honeyfoot. Odzyskaj od niego pierścień dając w zamian kryształ. Skieruj swe kroki na NW od dębu do skalistego wąwozu. Przeskocz na drugą stronę. Podaj linę Eah`owi. Na przystani daj przewoźnikowi pierścień. Wykorzystaj podróż by wypytać go o wszystkie dostępne tematy. Przy wodospadzie pomów z Shialą. Na tamie zostaniesz schwytany przez bandę wilków. W nocy spotkasz Chota, złodzieja kryształu zaś rankiem uwolni cię Shiala. Wstąp do pierwszej chaty po lewo. Zabierz statuetkę i uciekaj z obozu. Po drugiej stronie wyspy stoją opuszczone ruiny dawnego lotniska. Wejdź do drugiego hangaru po lewo. Podnieś zwój kabla. Idź do klifu we wschodniej części wyspy. Użyj kabla by spuścić Riffa po kartę magnetyczną. W dokach napotkasz Honeyfoota. Przekonaj go by wymienił ci puchar na lampę oliwną. Wracaj do ruin. Spróbuj otworzyć drzwi trzeciego hangaru. Przy pomocy lampy naoliw je ponów próbę. Ze środka wynieś śrubokręt leżący na stole. Na tamie, idź szosą na samą górę. Podłub śrubokrętem przy drzwiach. W środku znajdziesz zegar. Wyjmij z niego baterię. Przy wejściu do ruin lotniska przejdź w prawo. Odszukaj wejście do budynku. Wewnątrz użyj karty magnetycznej na slocie. Na drugim skrzyżowaniu skręć w lewo. W małym pomieszczeniu ze stołu weź trójkątne urządzenie. Włóż do niego baterię. Przy wodospadzie przejdź przez ukryte przejście za ścianą wody. Włóż trójkątne urządzenie do takiej samej dziury w drzwiach. Po drabinie na końcu korytarza wejdź na samą górę. Koniec. Bartłomiej Szuster