King`s Quest IV: The Perils of Rosella Gdy zostaniesz już zupełnie sam na brzegu, idź na wschód cztery plansze. Jeśli zastaniesz ptaka szybko wyciągnij z ziemi robaka [GET THE WORM]. Idź na (2W,S). Zobaczysz basen otoczony kolumnami. Wyjdź z planszy i wróć na nią. Odczekaj chwilę, a przyleci amorek. Kiedy będzie się pluskał w wodzie, podejdź do niego. Kupidyn wystraszy się i odleci bez swojego łuku [GET BOW]. (2N) spójrz pod most [LOOK UNDER BRIDGE]. Na północy nad małym stawem między liliami siedzi żaba, której rzuć kulkę [THROW BALL IN POND]. Podnieś ją [GET FROG] i pocałuj [KISS FROG]. Podnieś kulkę [GET THE BALL]. Udaj się na (E,S) do śmiesznego domku nad rzeką. Otwórz drzwi [OPEN DOOR]. W środku posprzątaj [CLEAN UP]. Gdy zjawią się domownicy, przyłączysz się do posiłku. Sprzątnij po jedzeniu [CLEAN UP]. Weź niebieski woreczek ze stołu [GET POUCH] i zajrzyj do środka [LOOK IN POUCH]. Zawartością okażą się diamenty. Idź na południe, do kopalni krasnoludów. Zwróć się do krasnala liczącego z tyłu diamenty. Daj mu woreczek [GIVE THE POUCH]. Pozwoli ci go zachować, a na dodatek podaruje latarnię. Możesz opuścić jaskinię. Skieruj się na (E,N,E). Przy wodospadzie załóż koronę [WEAR CROWN]. W jaskini podnieś deskę [TAKE BOARD]. Zapisz stan gry. Przejdź w prawo. Jeśli zaatakuje cię Troll uciekaj. Pod jego nieobecność podnieś z ziemi przy wejściu kość [TAKE BONE]. Możesz bezpiecznie wracać przez wodospad. (W,N) otwórz drzwi [OPEN DOOR] i wejdź do środka. Przejdź do pokoju po lewo. Zabierz książkę [TAKE BOOK]. Spójrz na obraz kobiety [LOOK AT THE PICTURE], a następnie na ścianę po lewo [LOOK AT THE WALL]. Znalazłeś zasuwę. Popchnij ją [PULL THE LATCH] i przejdź przez tajemnicze przejście. Weź szpadel [GET THE SHOVEL]. Wyjdź z domu. Idź na (4W). Powinieneś natknąć się na grającego na pieńku grajka. Podaruj mu książę [GIVE BOOK]. Na północy zagraj na lutni dla Pana [PLAY LUTE] a potem wręcz mu instrument [GIVE LUTE]. Przejdź w lewo. Na końcu pomostu zaczepiaj tak długo rybaka aż opuści swe miejsce [TALK TO MAN]. Podążaj za nim do chatki. Daj mu worek diamentów w zamian za wędkę [GIVE POUCH]. Na pomoście załóż robaka na wędkę [PUT HOOK IN HOOK] i zacznij łowić [FISH]. Za którymś razem wyciągniesz rybę. (5E,4S,E) ścieżkę prowadzącą na wschód dotrzesz do zamku Lolotty. Nadleci dwóch strażników. Daj im się pojmać i zaprowadzić przed oblicze wiedźmy. Gdy znajdziesz się z powrotem na ścieżce rozpoczniesz poszukiwania jednorożca. Udaj się na (W4,N). Nie podchodź do niego tylko strzel [SHOOT UNICORN WITH ARROW]. Jeżeli się zagapisz jednorożec ci ucieknie. Skieruj swe kroki nad brzeg morza (W,2N). Wejdź do wody i płyń aż dostrzeżesz wyspę. Rozejrzyj się po wyspie w poszukiwania pióra [TAKE FEATHER]. Zapisz stan gry. Z zachodniej części wypy płyń na północ. Podpłyń w górny, prawy róg ekranu i zaczekaj na wieloryba. Uważaj bo czasem może też trafić się rekin. Kiedy będziesz już we wnętrzu wyciągnij butelkę [TAKE BOTTLE] i przeczytaj kilka razy umieszczoną w niej wiadomość [READ NOTE]. Zaczynając od lewej części języka wejdź jak najwyżej się da i przesuń w prawo. Potem znów lekko do góry i w prawo. Rób tak aż Rosella sama wstanie. Zapisz stan gry. Ostrożnie przejdź do góry i w prawo na środek języka. Tu połaskocz wieloryba piórkiem [TICKLE WHILE WITH FEATHER]. Na północy leży mała wysepka. Popłyń w jej stronę, a gdy będziesz już na brzegu nie podchodź do pelikana zbyt blisko, bo go wystraszysz. Rzuć mu rybę [GIVE FISH TO PELICAN], a on zostawi ci gwizdek. Weź go [GET WHISTLE]. Po prawej stronie wysepki znajduje się wrak łodzi, wejdź do niego i stań dokładnie po środku. Spójrz na ziemię [LOOK AT GROUND]. Rosella odnajdzie złotą uprząż. Dmuchnij w gwizdek [BLOW WHISTLE]. Pojawi się delfin skory do poniesienia cię na swoim grzbiecie. Wejdź do wody i wsiądź na niego [RIDE DOLPHIN]. Gdy znajdziesz się z powrotem na wybrzeżu, idź do miejsca gdzie pozostawiłeś jednorożca (E,2N). Załóż mu uprząż [PUT BRIDLE ON], stań po jego lewej stronie i go dosiądź [RIDE UNICORN]. Drugim twoim zadaniem jest wyprawa po kurę znoszącą złote jajka. Znajduje się ona w domu ogra na (2W,S). Zapisz teraz stan gry. Jeżeli przed domem natkniesz się na Ogry uciekaj. Od razu, jak wejdziesz do środka rzuć psu kość [THROW BONE TO DOG]. Musisz szybko iść schodami na górę. Zabierz topór oparty o wschodnią ścianę [GET THE AXE]. Wróć na dół i wejdź do schowka [OPEN DOOR]. Poczekaj chwilę i podejrzyj czy Ogr nie wrócił przez dziurkę [LOOK IN KEYHOLE]. Gdy ten zaśnie zapisz grę i opuść kryjówkę [OPEN DOOR]. Ostrożnie podejdź do stołu i weź kurę [GET HEN] i uciekaj [OPEN DOOR]. Teraz musisz szybko udać się wschód. Przy pierwszych drzewach użyj siekiery [USE AXE]. Skieruj się na ścieżkę prowadzącą do zamku Lolotty, omijając jednak siedzibę ogra. Kolejnym twoim zadaniem jest odnalezienie Puszki Pandory. Drogą na (W,S,E) dotrzesz do jaskini w kształcie czaszki. Zapisz grę i wejdź do środka. Jedna z czarownic zacznie cię gonić. Musisz umiejętnie prowadzić ją wkoło kotła aż zauważysz jak pozostałe wiedźmy wymieniają się okiem. One też mogą cię złapać, więc nie podchodź zbyt blisko. Wyczekaj gdy oko będzie przekazywane i podejdź blisko między staruchy i zabierz oko [GET THE EYE]. Opuść jaskinię by po chwili tam wrócić. Podnieś zaoferowanego skarabeusza [GET SCARAB]. Teraz możesz im odrzucić oko [GIVE EYE]. Nad wodospadem (W,N,E,N) i przemień się w żabę [WEAR THE CROWN]. Przed jaskinią zapal latarnię [LIGHT LANTERN] i zapisz grę. Korzystając z nieobecności Trolla przejdź na wschód. Uważaj, bowiem na każdym ekranie może zaatakować bestia. Musisz po omacku udać się do groty, gdzie w oddali widnieje błękitne światło. Ostrożnie jednak, wyjścia dzieli cię otchłań przecinająca na całej długości poprzecznie ekran. Zapisz grę. Ostrożnie zejdź na sam dół ekranu. Następnie przejdź na środek, aż zauważysz kreski na ziemi. Połóż deskę ponad przepaścią [PUT BOARD OVER CHASM]. Jeżeli nie trafisz, podejdź bardziej w lewo. Kiedy już się uda, przejdź po niej. Na północy przedostań się przez otwór. Przeskocz na najbliższą kępę trawy w wodzie [JUMP]. Rób to aż dotrzesz do ostatniej kępy na wprost wysepki. Zapisz grę i połóż deskę [PUT BOARD]. Przebudzonej kobrze zagraj na flecie [PLAY FLUTE]. Przejdź ostrożnie po desce. Zerwij owoc [GET FRUIT] i omijając węża przejdź na kępkę trawy. Zabierz deskę [GET BOARD]. Wróć tym samym sposobem na brzeg. Kiedy znów znajdziesz się w pieczarze z przepaścią, przysuń się do wschodniej ściany i zejdź na sam dół. Zapisz stan gry. Zrób kilka kroków w lewo. Teraz spróbuj położyć deskę [PUT BOARD OVER CHASM]. Dalej, pogrążony w ciemnościach poszukaj wyjścia z tej jaskini. (W,N) otwórz drzwi nawiedzonego domu [OPEN DOOR]. Usłyszawszy płacz dziecka wejdź do sypialni po lewej stronie a stąd do pokoju dziecinnego. Kołysze się tam pusta kołyska. Przed domem skręć w lewo na zachodni cmentarz. Mimo iż zaatakuje cię kilku zombie, nie przejmuj się. Posiadasz skarabeusza. Odszukaj mały grób w głębi ekranu z wyrytą datą: 1553 [READ TOMBSTONE]. Rozkop łopatą grób [DIG]. Kop ostrożnie bowiem po kilku nieudanych próbach szpadel pęka. Powinieneś odnaleźć grzechotkę. Włóż zabawkę do kołyski w domu [PUT RATTLE IN THE CRIB] a łkanie umilknie. Na dole spotkasz ducha skąpca. Na cmentarzu znajdź leżący nagrobek po lewej stronie ekranu z wypisaną datą: 1643 [READ TOMBSTONE]. Użyj łopaty [DIG]. Twoim kolejnym znaleziskiem jest kilka złotych monet. Zanieś je duchowi [GIVE COINS] w jadalni na parterze po prawo. W sypialni na górze po prawej stronie zaczekaj na ducha płaczącej kobiety. Jej grób znajdziesz na wschodnim cmentarzu. Jest to ten przekrzywiony z inskrypcją: Betty Cowder, 1650- 1669 [READ TOMBSTONE]. Wykop z niego medalion [DIG], a następnie odnieś go [GIVE LOCKET]. W jadalni natkniesz się na dumnie wyglądającą zjawę. Na zachodnim cmentarzu zaraz przy wejściu stoją dwa nagrobki. Rozkop ten z napisem: Coningsby, 1559-1626. Medal zanieś duchowi [GIVE MEDAL]. Pojawi się widmo chłopczyka. Idź za nim na strych wchodząc na górze po drabinie [CLIMB]. Zejdź tak samo na dół. Odszukaj mogiłę chłopca z datą: 1546 na wschodnim cmentarzu. To ta ostatnia po lewo. Wydobędziesz z niej zabawkę. Zanieś mu ją [GIVE TOY TO GHOST]. Gdy ten zniknie, będziesz mógł zajrzeć do skrzyni na której siedział [LOOK IN CHEST]. Zdobędziesz zapis nutowy. Zejdź ze strychu [CLIMB] i udaj się do biblioteki, do sekretnego przejścia. Zanim wejdziesz schodami na górę, zapisz grę bo łatwo z nich spaść. Na samej górze, wejdź między ławkę, a organy i usiądź [SIT]. Zagraj na organach [PLAY SHEET MUSIC]. Gdy zakończysz popis, otworzy się skrytka. Ze skrytki wydobądź kluczyk [GET KEY]. Wstań [STAND]. Ponownie zapisz grę i zejdź po schodach. We wschodnim cmentarzu znajduje się krypta w skale. Otwórz zamek [UNLOCK DOOR], [OPEN DOOR]. Wewnątrz rozwiń drabinkę [GET ROPE]. Zejdź po niej [CLIMB]. Nie przejmując się mumią, weź Puszkę Pandory [GET BOX]. Zapisz grę. Użyj drabiny [CLIMB] i idź na ścieżkę do zamku Lolotty (2S). Gdy zostaniesz odprowadzony do swej nowej komnaty. Odczekaj chwilę aż pojawi się Edgar. Przyjrzyj się na kwiat [LOOK AT ROSE]. Dostrzeżesz ukryty kluczyk. Wyciągnij go [GET KEY]. Otwórz nim drzwi [UNLOCK DOOR], [OPEN DOOR]. Zapisz grę. Zejdź po stopniach. Wyjątkowo ostrożnie i obchodzić w bezpiecznej odległości śpiących strażników. Pierwszego spotkasz na końcu schodów. Przejdź w prawo. Wejdź w północne przejście. W szafce na końcu spoczywa twój cały dobytek [OPEN CABINET], [TAKE STUFF]. Ekran wcześniej skorzystaj z południowego przejścia. Idź na (2E). Znów zapisz stan gry i wejdź po schodach na samą górę. Otwórz drzwi sypialni Lolotty [UNLOCK DOOR WITH GOLD KEY], [OPEN DOOR]. Zabij czarownicę [SHOOT ARROW]. Edgar nie uczyni ci nic złego, a wręcz przeciwnie- pozwoli zbiec z zamku. Zdejmij talizman [GET TALISMAN]. Na półpiętrze skorzystaj z przejścia. Na korytarzu skorzystaj z drzwi u góry [OPEN DOOR]. W magazynie odnajdziesz kurę znoszącą złote jaja [TAKE HEN] i Puszkę Pandory [TAKE PANDORA BOX]. Na parterze w sali tronowej wyjdź z zamku. Wstąp do stajni. Podejdź do słupa po środku i otwórz bramę [OPEN GATE]. Zapisz grę. Udaj się na cmentarz, do krypty (2N). Zejdź po linie [CLIMB] i w prawym dolnym rogu połóż pudełko [PUT DOWN BOX]. Zamknij definitywnie drzwi za sobą [CLOSE DOOR], [LOCK DOOR]. Przy domku rybaka (5E,N) zapisz grę i wejdź do morza. Po dopłynięciu na wyspę odszukaj pałac Genesty. Otwórz bramę [OPEN DOOR]. Schodami po lewo dotrzesz do sypialni czarodziejki. Oddaj w jej ręce talizman [GIVE TALISMAN]. [230/230] Koniec. Katarzyna Szuster