King`s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder Idź na południe do miasta. Wyciągnij z beczki zepsutą rybę i udaj się na (4W). Tu rzuć w niedźwiedzia rybą. Teraz możesz zabrać z dziupli plaster miodu zaś spod drzewa kij. Pójdź do góry. Rzuć psu kijek poczym przejdź na (S, W). Zapisz stan gry. Podążając na (5W) znajdziesz maleńką oazę skąd zaczerpnij wody. Idź dalej (2N, 3W). Zapisz stan gry. Napij się z bajorka i schowaj za skałą. Kiedy Beduini odjadą udaj się na (2W, 3S). Tu nabierz wody. Wędrując na (3E) natkniesz się na szkielet. Podnieś jedynie stary but i wróć do oazy (3W). Napij się a następnie zakradnij się do beduińskiego namiotu na (3S, W). Jeśli teraz lub gdziekolwiek w grze pojawią się pytania o kod, skorzystaj z manualu. Uważając by nie zbudzić strażnika, zabierz laskę stojącą pod ścianą i ostrożnie opuść to miejsce. Idź na (E, 3N). Zaczerpnąwszy wody kieruj się dalej na (3N, 2E). Otwórz drzwi sezamu stukając w nie laską. Zapisz stan gry. W środku jak najszybciej podnieś z ziemi monetę oraz lampę, poczym uciekaj. Napij się z bajorka i idź (3E, 2S). Zaczerpnij wody, podążaj na (5E). W obozowisku Cyganów zapłać złotą monetą za wizytę u wróżki. Dostaniesz od niej magiczny amulet, który załóż na szyję. Zapisz grę. W ciemnym lesie napotkasz wiedźmę, na szczęście talizman ochroni cię przed jej czarami. Postaw przed nią lampę, a jej ciekawość zgubi ją. W chatce czarownicy, w skrzyni znajdziesz magiczny kołowrotek, na kadzidełku złoty kluczyk, zaś z szuflady wyjmij sakiewkę. Zbadaj jej zawartość. Na polanie otwórz kluczykiem skrytkę w pniu drzewa. Zabierz z niej złote serce. Na zachód od chatki wiedźmy wyciśnij miód na ziemię i rzucaj szmaragdy tak, aby ostatni znalazł się w kałuży miodu. Tym samym złapiesz skrzata. Kiedy go uwolnisz, odwdzięczy ci się parą wspaniałych butów oraz da potrzebne wskazówki by wyjść z lasu. Płaczącej wierzbie oddaj jej serce. Podnieś zostawioną magiczną harfę. Niedaleko stąd odnajdziesz domek gnoma, któremu zwróć jego kołowrotek. Mrówki wyręczą cię w szukaniu złotej igły w stogu siana nieopodal karczmy. Zapisz stan gry. Dalej, idąc drogą wiodąca wzdłuż piekarni zauważysz kota goniącego szczura. Rzuć w kocura starym butem. W razie niepowodzenia odczytaj stan gry i ponów próbę. W mieście, podnieś leżącą koło beczki monetę. W sklepie z zabawkami zamień marionetkę wykonaną przez gnoma na sanki. Starcom, w podupadłym zakładzie szewskim podaruj krzatowe buty. Natomiast u krawca, wymień złotą igłę na płaszcz. Udaj się do piekarni. Za znalezioną monetę zakup placek. Pójdź do karczmy. Zostaniesz napadnięty i uwięziony w piwniczce. Na szczęście z pomocą przyjdzie ci szczur. Podnieś linę, używając młotka zniszcz zamek w drzwiach. Będąc w kuchni, z kredensu wyjmij udziec i tylnym wyjściem opuść karczmę. Po taborze cygańskim znajdziesz jedynie leżący na ziemi tamburyn. Przestrasz nim węża zagradzającego drogę do śnieżnych szczytów. Zapisz stan gry. Załóż płaszcz i idź dalej. Posiliwszy się udźcem zarzuć linę na wystający kamień, wejdź po niej na górę. Zapisz grę. Skacząc po półkach skalnych dostaniesz się na drugą stronę przepaści. Gdy wilk porwie Cedryka, rusz za nim w pogoń na sankach. Na wschodzie, resztkami udźca nakarm orła. Zapisz stan gry. Wejdź do pałacu królowej śniegu. W chwili kiedy zaatakują cię wilki zacznij grac na harfie. Teraz otrzymasz szansę i jeśli pomożesz królowej, zostaniesz uwolniony. Będąc przed jaskinią yeti zapisz grę. Kilka kroków dalej, zostaniesz zaatakowany przez śnieżnego potwóra. Musisz jak najszybciej rzucić w niego plackiem. W grocie przy pomocy młotka wykrusz kawałek kryształu. Wróć do wilka. Udaj się na południe i ścieżką w górę, wejdź na skalną półkę. Stąd zostaniesz porwany przez dwugłowego ptaka. Siedząc w jego gnieździe szybko zabierz złoty przedmiot. Uratuje cię orzeł i przeniesie na plażę. Podnieś z piasku metalowy pręt, idź wzdłuż wybrzeża do łódki. Abyś mógł wypłynąć, uszczelnij ją woskiem. Kieruj się w kierunku wyspy (3E, S). Niestety, od razu porwą was harpie. Podczas ich kłótni zacznij grać na harfie. Wykorzystaj moment nieuwagi i z ziemi podnieś haczyk. Uciekając stąd podnieś nieprzytomnego Cedryka oraz muszlę leżącą przy tej łodzi. Płyń na (4W), dotrzesz do następnej wysepki. Potrząśnij dzwonkiem a gdy wyjdzie starzec daj mu muszlę. Po uzdrowieniu Cedryka, wezwie syrenę która doprowadzi cię na wyspę czarnoksiężnika Mordacka. Zabierz leżącą na brzegu rybę. Idąc po schodach w głąb wyspy, spotkasz przejście strzeżone przez dwa ogromne wężowe posągi. Użyj na nich kryształu byś mógł przejść dalej. Przy zamku przejdź w lewo. Podważ kratę prętem i zejdź do labiryntu. Błąkając się po korytarzach, musisz znaleźć bestię której pokaż tamburyn. Podnieś zostawioną przez nią spinkę. Teraz z kolei odnajdź drzwi. Przy pomocy właśnie znalezionej spinki odblokuj w nich zamek. Znajdziesz się w spiżarni. Z dolnej półki kredensu wyjmij worek z grochem. Przejdź do kuchni. Dziewczynie oddaj medalion znaleziony w ptasim gnieździe. W jadalni spotkasz strażnika i zostaniesz wtrącony do celi. Haczykiem wyciągnij kawałek spleśniałego sera. Zapisz stan gry. Gdy pojawi się Cassima, podążaj za nią a wyprowadzi cię z tego labiryntu. Od teraz musisz często zapisywać stan gry. Przy następnym spotkaniu ze strażnikiem, żuć w niego grochem. Rozejrzyj się po zamku omijając jeszcze pierwsze piętro. Musisz znaleźć czarnego kocura. Rzuć mu rybę i złap go do worka. Na pierwszym piętrze po lewo, znajdziesz sypialnię czarnoksiężnika. Przejdź na dół do jego biblioteki. Przeczytaj otwartą księgę leżącą na stole. Ukryj się za regałami i poczekaj aż Mordack położy się spać. Zabierz ze stolika różdżkę poczym idź do jego pracowni. Na górnej kondygnacji znajdziesz mechanizm na którego dwóch szalkach połóż swoją i różdżkę czarnoksiężnika. Wrzuć kawałek sera do gotującego się wnętrza urządzenia. Zapisz grę. Zabierz swoją różdżkę. Zaraz zjawi się Mordack. Kiedy zaatakuje po postacią latającego potwora, użyj na sobie różdżki i zamień się w tygrysa. Jeśli Mordack przemieni się w smoka ty zmień w zająca. Gdy ten stanie się wężem, ty przemień się w langustę. Dopiero jak czarnoksiężnik przybierze postać ognia, przywołaj burzę która go unicestwi raz na zawsze. Koniec. Bartłomiej Szuster