Książe i Tchórz Grę rozpoczynasz na cmentarzu. Porozmawiaj z grabarzem. Spróbuj nakłonić go do pomocy w wydostaniu się z tego miejsca. Grabarz będzie próbował wywołać ducha z któregoś grobu. Nie będzie jednak mu to szło najlepiej i po poddaniu wątpliwościom jego zdolności magicznych uda mu się wskrzesić Arivalda. Przerażony grabarz ucieknie. Mag będzie chciał bezzwłocznie udać się do karczmy, lecz pozostawi ci mapę, która chwilowo nie nadaje się do użytku i radę. Przekop okoliczne groby. Tym sposobem uzyskasz eliksir nieśmiertelności, klejnot, sztylet i amulet. W tej chwili powróci grabarz i spostrzeże dokonane przez ciebie świętokradztwo. W przypływie gniewu przeklnie wszystkie rzeczy, które wykopałeś na tym cmentarzu. Uaktywni ci się mapa. Udaj się do miasta. Po drodze odkryjesz chatkę pustelnika. Porozmawiaj z drobnym przestępcom zakutym w dyby. Weź go na podstęp i poddaj wątpliwościom jego talent złodziejski. Duma mu nie pozwoli na podobne zniewagi i po chwili wyjawi ci, że w kieszeni ma wytrychy i trefne kości. Zabierz mu je. Przyjrzyj się grze kupców. Kiedy odwrócą się oni plecami do siebie podmień ich kości na te fałszywe, zdobyte przed chwilą. Wydobądź z ich tobołków księgę. Następnie porozmawiaj osobno z każdym na temat demonów. Wypytaj o to samo grubego kupca stojącego nieopodal. Wstąp do alchemika. Porozmawiaj o dziwnym stworzeniu siedzącym w słoju. Dowiesz się, że jest to homunkulus. Nawiąż z nim rozmowę. Wdzięczny homunkulus wskoczy ci za pazuchę. Oddaj alchemikowi księgę, a w zamian dostaniesz czar. Wejdź do karczmy. Niestety drogę zastąpi ci krasnolud. Pogadaj z mnichem. Okaże się, że ten krasnolud nie różniąc się od swoich współplemieńców ma słabość do błyskotek, a także że w okolicy znajduje się stara, opuszczona świątynia. Spróbuj podarować krzatowi przeklęty klejnot. Nie przyjmie on go wyczuwając, że coś jest z nim nie tak. Udaj się do świątyni. Na miejscu przy pomocy homunkulusa odczytaj widniejące na ołtarzu znaki. Przemów do ołtarza, wstawiając na koniec zaklęcia prawidłową, wykrytą literkę metodą prób i błędów. Kiedy pojawi się zapomniane bóstwo, zaproponuj mu ugodę. Ty oddasz mu eliksir nieśmiertelności, a on unicestwi klątwę spoczywającą na przedmiotach wykopanych z cmentarza. Wróć do miasta i podaruj krasnoludowi klejnot, który tym razem przyjmie go bez szemrania. Wreszcie możesz pomówić z Arivaldem. Dowiesz się wielu ciekawych rzeczy, na przykład, że miejscem najczęściej nawiedzanym przez demony jest zamek Fjord. Skieruj kroki w to mroczne miejsce. Okaże się, że wstępu broni kamienny potwór. Zwróć się z problemem do Arivalda. Potrzebne ci będzie idealnie gładkie lustro. Porozmawiaj o nim z karczmarzem. Jakkolwiek wszystkie okoliczności zwiążą twoją dalszą drogę z zamkiem królewskim, do którego ty, jako książę, nie masz prawa wstępu. Oddaj Arivaldowi czar otrzymany od alchemika. Dzięki niemu zamienisz się w niedźwiedzia i pod tą postacią idź do zamku. Kiedy wszyscy się oddalą, udaj się w stronę drzwi oznaczonych koroną. Wejdź do tych po lewo. Znajdziesz tam niespotykanie brzydką księżniczkę Sheilę, mającą bardzo słaby wzrok. Porozmawiaj z nią. Kiedy oddali cię, byś mógł się wystroić na przywitanie, ściągnij wstążkę z łóżka i użyj jej na sobie, poczym porozmawiaj z kuzyneczką. Ten całus sprawi, że zaklęcie pryśnie. Używając wytrychów wkradnij się do skarbca. W małej skrzyneczce leży pożądane przez ciebie lustro. Lecz wpierw musisz pokonać mechanizm zabezpieczający w postaci gry, przypominającej jednorękiego bandytę. Skrzynia otworzy się kiedy wypadną trzy uśmiechnięte czaszki. Kiedy lustro znajdzie się w twoich rękach, wróć i włóż na siebie z powrotem łańcuch. Gdy wyjdziesz z zamku udaj się przed zamek Fjord. Niestety, potwór jest sprytniejszy niż myślisz. Za każdym razem gdy wyjmiesz lusterko, on odwraca głowę. Przy takim obrocie sprawy musisz rzucić homunkulusa prosto w oblicze potwora, a lustra ponownie użyć na bramie. Przejścia do drugiej połowy zamku pilnuje zgraja demonów. Musisz szybko przejść do komnaty nekromanty. Znajdziesz tam talizman i księgę magiczną. Przejrzyj ją, a następnie wróć do miasta i oddaj znalezisko Arivaldowi. Wypytaj go o Pana Słońce. Ukaże się jego siedziba. Udaj się tam. Przy pomocy homunkulusa odczytaj tajemnicze znaki wyryte na tablicy. Pamiętając, że przyjaciółmi słońca jest księżyc, gwiazda i kometa, zastosuj się do wskazówki. Przejdź po kamiennym moście i wdaj się w rozmowę z wylegującym się żółtym tłuścioszkiem. Oznajmi ci on, że jedynym warunkiem aby nad zamkiem Fjord mogło być widno jest rozweselenie go muzyką. Wróć do karczmy. W końcu sali siedzi bard. Wykradnij mu z kieszeni rulonik i oddaj jego żonie mieszkającej w alejce. Ta wścieknie się przeczytawszy go, poczym wyrzuci rzeczy niewinnego pieśniarza. Wygrzeb z nich lutnię i pobrzdąkaj na niej nad uchem Pana Słońce. Widać rzeczywiście długo nie słuchał muzyki, bo tych parę fałszywych dźwięków mu się spodoba, a dowodem wdzięczności będzie jasny poranek nad dotąd mrocznym zamkiem Fjord. Teraz możesz spokojnie przejść do drugiej części zamczyska. Znajdziesz tam pogrążonego we śnie Księcia Wampirów. Przechadzając się tam i sam po komnacie usłyszysz głos zza ściany. Jej właścicielką jest uwięziona księżniczka. Aby ją uwolnić musisz uśmiercić leżącego w trumnie krwiopijcę. W tym celu rozmów się z Arivaldem. Poleci on ci osikowy kołek, wodę święconą i czosnek. Czarodziej przeniesie cię do innego świata. Spróbuj transakcji z kobietą stojącą nieopodal. Poproś ją o jej szal, a w zastaw daj jej amulet. Podejdź do kupca i użyj na sobie szala, demonstrując w ten sposób swoją wyimaginowaną grypę. Dostaniesz od niego czosnek. Następnie udaj się do kościółka. Spróbuj dogadać się z modlącym księdzem. Kolejno pokaż mu: złożone ręce, pokropienie, tyci-tyci, kształt butelki. Da ci on buteleczkę wody święconej. Idź do rzeźnika. Porozmawiaj z nim. Okaże on się bardzo nerwowy i niespodziewanie runie na ciebie z siekierą. Po całym zajściu wejdź z powrotem w paszczą lwa i wyjmij siekierę z drzwi. Oddaj panience szalik i odbierz swój amulet. Jeżeli Arivald nie przypomni sobie o tobie od razu, wejdź znów do kościółka i z powrotem wyjdź. Za chwilę powinieneś być przeniesiony do swoich klimatów. Udaj się do pustelnika. Odrąb z trzęsącego się drzewka dwie gałązki. Przy drugim ciosie w ręku zostanie ci sam trzonek. Naostrz jednego patyka. W karczmie, powiadom barda o gwałtownym zachowaniu jego żony. Nieszczęśnik pójdzie sprawdzić wiarygodność twoich słów. Na ten czas małżonkowie udadzą się na spacerek, a ty plądruj ich mieszkanie. Zacznij od uwolnienia ptaszka z klatki (musisz otworzyć zamek ). Podwędź perfumy żonie barda stojące przed lustrem. Wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z kotem. Odpowiednią częstotliwością gwizdu zakomunikujesz mu, że obok siedzi ptaszek. Po całej makabrze podnieś z ziemi szlafmycę. Obwiąż nią obydwie gałązki, pokrop całość wodą święconą i natrzyj czosnkiem. Z gotową bronią skieruj się do Księcia Wampirów i użyj jej na nim. Niewdzięcznica ucieknie, ty zaś wyjmij z trumny kartkę. Niestety, panienka zostaje porwana, a na ziemi leży tylko łuska potwora. Idź do alchemika, który właśnie skończył przeglądać swój nowy nabytek. Powie on ci, że dałeś mu coś w formie encyklopedii. Wyciągnij od niego jedną z jej kartek. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności dał ci stronnicę dotyczącą właściciela łuski. Udaj się do pustelnika i wręcz mu łuskę oraz kartkę z namalowanym smokiem. Zlokalizuje on kryjówkę tej bestii. Na miejscu przejście zagradza olbrzymia pajęczyna. Spryskaj ją perfumami i uderz sztyletem o kamień. Kawałek dalej ujrzysz mieszkańca tejże jaskini, który cię jednak nie zniechęci, bo tuż obok uwięziona jest piękna, acz niebezpieczna uciekinierka. Pomów z krasnoludem na temat zabijania smoków. Wyśmiany przez niego, zwróć się do Arivalda. Ten zaprowadzi cię do Silmaniony. Teraz musisz wykazać się zręcznością. Podnieś kamień i rzuć nim w ptaka, następnie wyceluj kolejnym kamieniem w książkę i znów w ptaka. Arivald weźmie zrzuconą przez napastowanego ptaka księgę i nauczy cię czaru dającego krzepę trolla. Wróć do miasta i zabierz żebrakowi kapcia gdy ten zdejmie go na chwilę. Daj starego papucia grubemu kupcowi. Ten zaproponuje ci wstąpienie do Gildii. Wpisowym będzie owiany sławą kastet spoczywający w kurhanie pewnego wojownika. Udaj się tam. Nie panikuj gdy zobaczysz upiory, tylko wytrwale podążaj naprzód. Zjawy znikną. Po wejściu do kurhanu złóż obietnicę olbrzymiemu szkieletowi, że jego drogocennego oręża użyjesz tylko w świętej misji niszczenia zła. Podnieś kastet z ziemi i użyj go , by przełożyć dźwignię. Drzwi stoją otworem, a ty skieruj się do jaskini smoka. Uderz smoka kastetem i wypowiedz odpowiednie słowa czaru. Może to nie będzie oczekiwany skutek, bo smok się jedynie na ciebie obrazi, ale dobre i to. Porozmawiaj z dziewczyną. Użyj na sztylecie czaru utłuszczenie i przetnij okowy nieznajomej. Potrzebne wam będą obole, które można znaleźć na cmentarzu. Niestety, obrażony na Galadora grabarz nie będzie miał najmniejszej ochoty na pomoc. Użyj na nim talizmanu nekromanty, a dowiesz się, że marzy on o szczurze. Idź do młyna. Spojrzyj w szczelinę. Jest tam doskonały prezent dla grabarza, ale dziura jest zbyt wąska. Przekonaj dziewczynę by to ona wśliznęła się w nią. Kiedy utknie, trzeba będzie ją popchnąć. Złapie ona szczura, ale nie odda ci go dopóki nie pomożesz jej się stamtąd wydostać. Idź do karczmy i użyj na mnichu czaru utłuszczenie. Szybkim ruchem podnieś sznurek i wróć do młyna. Ponownie użyj czaru z kartki na sztylecie i powstałym mieczem poszerz dziurę w podłodze. Rzuć dziewczynie linę, a gdy on ją znów odrzuci, przywiąż ją do trzonka od siekiery. Na cmentarzu daj szczura grabarzowi, a w zamian dostaniesz dwa obole. W karczmie spotkasz zawoalowaną kobietę. Porozmawiaj z nią. Czeka ona na kogoś, kto ma jej dostarczyć truciznę. Spróbuj zabrać krasnoludowi kufel, a gdy on będzie gotowy do bicia, każ dziewczynie zwinąć naczynie. U alchemika przebywa w tym czasie Geralt, który wyczuje twój amulet i wymieni na eliksir szybkości. Przez bramę od Silmaniony, przejdziesz na bagna. Zażyj eliksir i napełnij kufel mazią. Tę miksturę zaoferuj nieznajomej w karczmie. Wystawi ona twoją truciznę na próbę. Podłuż kufel krasnoludowi. Potem wyjdź przed karczmę i zabierz woalkę. Zaproponuj dziewczynie by udawała nieznajomą kobietę, kiedy odmówi nie będziesz miał innego wyjścia jak samemu ją udawać. Z trutką udaj się do młyna i użyj jej na pomoście. W piekle księżniczka rozstanie się z tobą. Aby ominąć diabła stróżującego przy przejściu zażyj eliksir szybkości i zamień sztylet na miecz dzięki czarowi utłuszczenia. Teraz zaatakuj strażnika. W środku wejdź w pierwsze napotkane drzwi. Porozmawiaj z klasyfikatorem grzechów i wyznaj, że pobierałeś podatki. Kiedy znajdziesz się w komnacie dla V.I.P- ów, policz powoli do dziesięciu i chwyć za kamienny udziec. Kiedy pojawisz się za plecami diabła, machnij go nim. Następnie zaciągnij go na pentagram i zdmuchnij czarną świecę. Zabierz różki. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź głównym korytarzem. Spójrz w okratowane okienko jednych z drzwi. Okaże się, że uwięziona jest tam księżniczka. Na samym końcu przejścia znajduje się kran z lawą. Zakręć go zatkaj jednym z rożków, a następnie odkręć. Zabierz resztę rogu i wejdź do sali tortur, która stoi teraz dla ciebie otworem. Zabierz kostium z kukły i rozciągnij na madejowym łożu. Wróć do komnaty z pentagramem. Udaj się do komnaty grzechów lekkich, przy pomocy sztyletu wyjmij węgielek z paleniska, poczekaj aż się zmatowi i weź go. Po powrocie zetnij czerwoną świecę. Podgrzewając węgielek co jakiś czas, idź do sali tortur i połóż go na palenisku pod garem razem ze świecą. Zanurz przebranie w smole i dołącz do niego różki. Idź na lewo, włóż przed przejściem do komnaty Lucyfera strój i pogadaj ze strażnikami. Nie będą chcieli cię wpuścić. Wróć do więzienia księżniczki i za jej radą daj się złapać strażnikom bez stroju. Na miejscu musisz odsunąć kamień. Chwilę później znajdziesz się w jednej z komnat "grzechowych". Spróbuj numeru z kostiumem i razem z towarzyszką skierujcie się do komnaty Lucyfera. Później wystarczy odpowiadać jak najkrótrzymi zdaniami. Koniec. Katarzyna Szuster