Sam & Max Hit the Road Po telefonie od szefa, przejdź w prawo pomieszczenia. Z wnęki wyjmij fioletową żarówkę. Na lewo od biurka znajduje się mysia dziura, z której weź pieniądze. Jeżeli masz ochotę, wyjmij z tarczy rzutki i inne tego typu rzeczy, a Sam bezbłędnie wbije je w cel. Wyjdź na korytarz. Odczekawszy chwilę usłyszysz odgłosy karabinu. Po krótkim spięciu, na poręczy wyląduje jakiś facet. Zepchnij go, a następnie zejdź schodami. Popatrz na rozsypaną pocztę i dziwnego kota siedzącego na chodniku. Naciśnij ikoną 'użyj' na Maxie i wyrwij nim pismo z gardła kota. Teraz użyj samochodu i wybierz się do cyrku. Porozmawiaj z połykaczem ognia. Nie będzie chciał was wpuścić, dopóki nie pokażecie mu kartki siłą wydartej z kota. Gdy ta spłonie, namiot będzie stał otworem. W środku rozmów się z braćmi. Problem jest dość istotny: zaginął im wielkostopy Bruno i śpiewaczka Trixie. Macie ich odnaleźć, a dla ułatwienia w poruszaniu się po cyrku otrzymacie przepustkę. Z podłogi podnieś futro Bruna. Zabierz też stamtąd słoik z ręka Jesse Jamesa. Wyjdź drugim wyjściem. Za zamkniętą przyczepą Trixie znajduje się brutalna gra. Polega ona na tłuczeniu młotkiem po mysich łbach. Zagraj w nią, ikona 'użyj'. Musisz załatwić przynajmniej dwadzieścia, jeżeli to ci się uda, wygrasz latarkę. Wyjmij ją ze schowka i wkręć fioletową żarówkę. Weź też soczewkę. Przejdź w lewo i pogadaj z siedzącym facetem. Wypytaj go o Bruna i Trixie. Zgłoś także chęć do przejażdżki na ryzykownie wyglądającej karuzeli. Idź do Tunelu Miłości. Spróbuj wsiąść do podniszczonego łabędzia, ikona 'użyj'. Gdy Sam odmówi, porozmawiaj z Maxem na temat pustki w pudełku z rzeczami. Wróć do gościa od karuzeli i zgłoś zaginięcie przedmiotów. Da ci bilet i poleci zwrócić się do biura rzeczy znalezionych. Skieruj się w lewo od Tunelu Miłości, a następnie w prawo od połykacza ogni. Wejdź do zielonego namiociku. Oprócz własnych rzeczy otrzymasz dodatkowo magnez w kształcie rybki z napisem 'World of Fish'. Obejrzyj go, a na mapie pojawi się nowe miejsce. Wróć do Tunelu Miłości. 'Użyj' łabędzia (kliknij ikoną na jego głowie). Gdy będziecie sobie spokojnie przepływać, oświetlaj ściany tunelu latarką. Jedź do nowo odkrytego miejsca, oznaczonego rybą. Podejdź do rybaka. Po chwili nadleci helikopter zagarniając siatkę z rybami. Podnieś wiadro z rybami. Kliknij ikona 'użyj' na sztukach złowionych przez wędkarza, wtedy Max rzuci jedną przerośniętemu karpiowi kiszącemu się w akwarium. Zapytaj rybaka o helikopter. Odkryjesz nowe miejsce oznaczone kłębkiem włóczki. Możesz też zasięgną języka na temat zaginionym cyrkowcu i nieznajomych sprzed namiotu. Podjedź do baru oznaczonego na mapie hamburgerem (tym na południu). Idąc nieco w prawo, znajdziesz leżącą na chodniku puszkę. Weź ją wejdź do środka. Zależnie od Twojej woli, możesz kupić komiks o sobie samym, nie ma to wpływu na zakończenie gry. Zabierz też pudełko cukierków, znajduje się na górze pierwszego stoiska od lady. Pogadaj ze sprzedawcą o rzeczach, za które chcesz zapłacić. Napomknij też, że Max chce do toalety. Naciśnij na ikonę wykrzyknika. Ekspedient zdradzi ci, że potrafi otworzyć każdy słoik w Stanach. Wspomnij o swoim z ręką Jesse'go Jamesa. Skończ rozmawiać, Max również powinien już wrócić. Wyjdź i jedź do baru położonego na zachodzie. I tym razem możesz wziąć komiks o sobie. Pogadaj ze sprzedawcą, Maxowi znowu na pęcherz naciska. Zgłoś to. Zapytaj o komiks i o cukierki. Po powrocie Maxa udaj się do ostatniego baru. Ze stoiska możesz zabrać grę, typ statków. Zapłać ekspedientowi, powiedz o potrzebie Maxa. Jedź do cyrku. Naprzeciw namiotu ze znalezionymi rzeczami jest dzwonek do podbijania. Użyj na nim ikony Maxa. Podjedź do miejsca oznaczonego motkiem włóczki. Wsiądź do wagonika, kiedy będzie przy podeście, używając ikony 'użyj' na drzwiczkach. Przejdź kilka kroków w lewo, a winda przeniesie cię do restauracji. Pociągnij za wystające przewody elektryczne (ikona 'weź') i podłącz je do maszyny po lewej stronie. Popatrz przez nie, ikona 'użyj'. Pole do sterowania znajduje się tuż pod wizjerem. Lewy przycisk myszy- widok przesuwa się w lewo, prawy- w prawo. Najlepiej ustawić szybkość przesuwania na wolną, strzałka powinna znajdować się zaraz za prędkością zerową. Porozmawiaj teraz z Hindusem zakrzywiającym różne, metalowe rzeczy siłą umysłu. Zapytaj go o przedmiot leżący na stole. Podaruje ci ona jedno ze swych dzieł. Załóż soczewkę na urządzenie do patrzenia na krajobraz. Spojrzyj przez nie. Jeżeli będziesz pilnie śledził pejzaż odkryjesz wiele ciekawych miejsc: wulkan, las w kratkę, kwaśny deszcz, ogromny pień. Musisz tylko zatrzymywać się przy każdym fragmencie krajobrazu, bardziej wyróżniającym się z tła. Pogadaj z Maxem na wszystkie tematy, może on będzie miał coś ciekawego do powiedzenia. Chociaż rzecz wątpliwa. Udaj się do któregokolwiek baru, zaczekaj aż napadnie Maxa chęć odwiedzenia toalety. Powiedz to sprzedawcy, gdy ten da królikowi klucz z przyczepiona do niego tarka, zakończ szybko rozmowę. Jak tylko zobaczysz Maxa za szybą, spróbuj z nim porozmawiać. Wspomnij o kluczu, a Max będzie wiedział o co chodzi. Jedź do 'World of Fish'. Przy rybaku stoi ogromna, plastykowa ryba, użyj na niej podarku od Hindusa. Wskocz do niej (ikona 'użyj') i każ Maxowi zrobić to samo (użyj jego ikony na rybie). Mocowanie puści, a wy staniecie się wyzwaniem dla wędkarza. Zostaniecie przetransportowani na górę, do restauracji. Popatrz na wystającą z olbrzymiego kłębka nitkę. Użyj na niej ikony Maxa. Fakt faktem, skakać będziecie musieli, ale za to macie w kieszeni 91 jardów włóczki. W cyrku, wsiądź do wagonika w Tunelu Miłości. Świeć po ścianach latarką, a gdy będziesz przy iskrzącej skrzynce z wyłącznikami, użyj na niej ikony Maxa. W wyniku zwarcia, łabądek przestanie płynąć. Wyskoczcie z niego. Max próbując przyśpieszyć egzekucję kobiety będzie rwał za topór, ale wystarczy pociągnąć za łańcuch brzuchatego faceta z prawej. Otworzy się tajne przejście. W środku znajdziesz dziwnego malucha. Wypytaj go o Bruna. Oprócz tego poczęstowany będziesz różnorakimi historyjkami. Skieruje cię do swojego wuja, który powinien wiedzieć trochę więcej. Nawet, jak twierdzi, da wam klucz do przyczepy Trixie, wystarczy poczęstować go cukierkami cukierki. Tak, klucz, łom. Co za różnica. Włącz zasilanie awaryjne, znajdujące się przy wejściu. Idź do przyczepy Trixie i użyj łomu. Otwórz szafę po prawej i zabierz z drzwi kartę klubu golfowego. Obok znajduje się skrzynia, z której wyjmij kostium. Zabieraj szalejącego Maxa i jedź do miejsca zaktualizowanego na mapie. Idź nieco w lewo, do faceta siedzącego w budce. Z kosza wyjmij zepsute urządzenie do odzyskiwania piłek. Porozmawiaj o nim z tłuściochem. Zejdź w dół, na pomost. Po sprzeczce, którą oczywiście przegracie, Max wyląduje w akwarium pośród mnogiej liczby krokodylów. Zabierz wiadro z piłkami i ustaw je z powrotem na podeście. Kliknij na nim ikony 'użyj'. Oznacz chorągiewką miejsce, w które chcesz uderzyć (swing). Dodaj do zepsutej 'wyciągarki' magnes i dłoń Jesse Jamesa. Zamień wiadro z piłkami na kubeł z rybami. Ustawiając chorągiewki, musisz myśleć o tym, by krokodyle łowiąc ryby ustawiły się w linii prostej, stwarzając ten sposób drogę do Maxa. Metoda prób i błędów. Pierwsze bestie reagują dowolnie na miejsce wrzucania ryby, dalsze bardziej regularnie, więc przesuwaj tylko chorągiewkę (w linii prostej) do tyłu, ku Maxowi. Kiedy już będziesz stał przy akwarium, a Max zacznie bezczelnie wyrzucać ci opieszałość, możesz ostudzić jego pretensje, naciskając tarczę. Otwórz szybę akwarium, uwolniony królik podaruje ci trochę futra. Teraz otwórz drzwi pudła pod akwarium. Wewnątrz znajdziesz szklaną półkulę- 'sno globe'. Jedź do miejsca oznaczonego na mapie wirującym znakiem zapytania. Wejdź do środka i nie przejmuj się pijaństwem grawitacji. Za kotarą znajduje się uprzejma pani, wisząca sobie do góry nogami. Wypytaj ją o 'sno globa', Bruna i małego z wielką fryzurą. Obok napisu 'closed' trochę futra, które podnieś. Wyjdź z pomieszczenia i przejdź na drugą stronę lustra (ikona 'użyj'). Uruchom czerwony i żółty magnes. Wróć do rzeczywistości (?) i wejdź w żółtawe drzwi na wprost czerwonych. Odnajdziesz tam wuja malucha, obżerającego się łakociami w tajemnym wejściu, w Tunelu Miłości. Zapytaj o Bruna. Napomni cos o Żabiej Skale i pierścieniu, który leży gdzieś w czeluściach gigantycznego motka włóczki. Jedź do miejsca oznaczonego owym motkiem. W głębi ekranu znajduje się muzeum poświęcone wielkiemu kłębkowi. Wejdź tam i użyj 'wyciągarki' na fragmencie monstrualnego motka, wystającego z prawej strony. Odnajdziesz pierścień. Wjedź wagonikiem na górę, do restauracji. Popatrz przez wizjer. Uważnie śledź krajobraz. Gdzieś między wirami powietrznymi, a lasem w kratkę odnajdziesz Żabią Skałę. Pojawi się ona na mapie. Wróć do wujka biegającego na kole (jeżeli rozmiary Sama nie będę pasować do rozmiarów drzwi, wejdź przez lustro i uruchom żółty i czerwony magnes). Oddaj mu pierścień, a otrzymasz od niego magiczny pył. Jedź do Żabiej Skały. Przejdź parę kroków w dół. Po prawej stronie jest mały występ skalny. Połóż na nim wszystkie trzy fragmenty futra Bruna i posyp czarodziejskim proszkiem. Kosmici posługując się ułożeniem gwiazd, wskażą ci miejsce pobytu wielkostopego. Udaj się do miejsca oznaczonego na mapie gitarą. Jest to willa małego blondaska. Otwórz drzwi i wejdź do środka. Idź w prawo, do sypialni. Wjedź schodami na górę łóżka (ikona 'użyj'). Zabierz poduszkę z zieloną mazią. Stojąc tam, gdzie stoisz, użyj 'wyciągarki' na największej (niebieskiej) książce, z półki nad wejściem. Po dokładnym zapoznaniu się z jej treścią, poszukaj robocika kręcącego się po domu. Gdy już będzie w pobliżu, kliknij na nim ikoną 'użyj'. W szufladzie leży mózg, dołącz do niego dwa pozostałe kabelki. Wejdź do pomieszczenia na lewo od sypialni. Użyj urządzenia do wirtualnej rzeczywistości. Kiedy już zostanie odpowiednio zdeformowany, zapisz grę. Wyjmij z kamienia miecz, podejdź dwa kroki do jaskini. Musisz teraz szybko działać. Po pojawieniu się smoka (jak tylko odzyskasz władzę nad kursorem), miń wszystkie ikony ('daj', 'rozmawiaj', 'użyj' itd.) tak żebyś mógł władać mieczem. Kliknij bronią na smoku. Po rozpłataniu potwora, jego sercem okaże się klucz. Jeżeli jednak nie uda ci się to i bestia połknie Sama, nadleci goryl blondasa. Odczytaj zapis gry. Musisz próbować do skutku i zwiększyć refleks. Z holu przejdź w lewo. Zabierz portret brodatego mężczyzny, wiszący w tle ekranu. Przejdź jeszcze w lewo. Kiedy zakończy się intrygujący występ Bumpusa, wsuń klucz do otworu po prawej stronie. Uwolniony Bruno, kategorycznie przeciwstawi się wiadomości, że zamierzasz go zabrać z powrotem do cyrku. Na odchodnym rzuci jeszcze, że wybiera się na przyjęcie wielkostopych, na które i tak już jest spóźniony. Wyjdź z domu. Jeżeli chcesz, możesz pobawić się studnią życzeń, wrzucając do niej pieniądze. Swoja droga ciekawe, o czym marzy Sam. Udaj się na przyjęcie, o którym wspomniał Bruno (pojawiła się nowa lokacja). W środku porozmawiaj z recepcjonistką. Po wnikliwej rozmowie da ci broszury. Przyjrzyj się im. Zaktualizują się dwa miejsca: park dinozaurów i muzeum warzyw. Jedź do tego pierwszego. Podejdź do mamuta i praszczura. Wyjmij ze swojego ekwipunku kordonek i użyj maszyny po prawej stronie dinozaura. Kiedy gad zacznie kłapać szczęką, zarzuć mu na ząb włóczkę. Teraz użyj ikony Maxa na zwisającej dratwie. Tym sposobem wzbogacisz się o kieł. Użyj jeszcze Maxa na mamucie, w celu wyrwania trochę sierści. Skieruj się w stronę rzeźb prezydenckich, którym z nosów wyskakują pseudo ryzykanci. Dalej w prawo, do windy. Użyj parawanu. Nałóż na 'wyciągarkę' puszkę. Przewiąż się liną. Gdy będziecie obie z Maxem dyndać, użyj 'wyciągarki' na smole. Przebierz się za parawanem. Porozmawiaj z kobietą. Zjedź windą i rozmów się z maluchami stojącymi w kolejce. Ruszaj teraz do muzeum warzyw. Przejdź w prawo i zabierz dziwne jarzynę leżące w skrzynce. Pogadaj ze starszą panią siedząca w warzywopodobnej budce. Pokaż jej portret Johna Muira. Zobowiąże się do wykonania jego podobizny. Pojedź gdziekolwiek i wróć. Zapytaj o maskę Johna Muira. Jedź do posiadłości Bumpusa. W sypialni spróbuj podmienić dziwaczne warzywo na perukę. Co prawda, nie uda się tego zrobić dyskretnie, ale peruczka w kieszeni. Użyj smoły na mamuciej sierści, a to z kolei na kostiumie Trixie, dodaj jeszcze perukę blondasa. Wróć na przyjęcie wielkostopych. Porozmawiaj z gorylem pilnującym wejścia. Przebierz się w strój (ikona 'użyj' na kostiumie). Ale, że wielkostopy, to nie od razu głupi, wejść ci nie pozwoli. Daj mu tarkę, a z wdzięczności wpuści cię. Nałóż więc kostium i wchodź. Porozmawiaj z innymi wielkostopymi. Wyniesiesz z tego, że Bruno próbuje połączyć się z obcą cywilizacją (goryl o szarym futrze) i że ukrywa się przed wami (goryl siedzący pod ścianą). Wejdź do drzwi w tle, po lewej stronie. Otwórz zamrażarkę i weź z jej szyby dłuto. Spróbuj otworzyć w głębi ekranu drzwi. Pojawią się Conroy Bumpus i jego ochroniarz. Gdy ten drugi pójdzie po siatkę zdejmij kostium, bo blondas nie da się przekonać, że wielkostopym nie jesteś (ikona 'użyj' na kostiumie w ekwipunku). Wtedy wróci obstawa Bumpusa i wejdą do zamrażarki, zamknij zamrażarkę (w zasadzie zrobi to Max, on kocha takie rzeczy). W nagrodę za zasługi dla wielkostopych zostanie wam wyjawiona tajemnica czterech totemów. Porozmawiaj o nich kim się da, na początek z Brunem, któremu darowaliście wolność. Jedź do restauracji na szczycie kordonka. Daj Hindusowi dłuto, a po kilku jego sapnięciach otrzymasz korkociąg. Wpadnij na przyjęcie i weź ze stołu zieloną butelkę szampana. Odkorkuj ją korkociągiem. Wyjętym korkiem zatkaj 'sno globe'. Pojedź do miejsca, gdzie szaleje grawitacja. Wejdź za kotarę i użyj 'Mini Vortexa'. Użyj półkuli z korkiem na 'Mini Vortexie'. Napełni się ona tajemną energią. Wróć na przyjęcie. Przejdź przez wejście, koło których stoi pani wielkostopa. Omiń Bruna i wrzuć do baseniku: 'sno globa', ząb dinozaura, maskę warzywną i poduszkę z zieloną mazią. Potrzebny jest jeszcze wielkostopy, o którego postara się Max. Tym oto sposobem sprawiłeś, że 1\3 Stanów zalesiła się w trybie natychmiastowym, a goryle mają swój rezerwat. Koniec. Katarzyna Szuster